“国内很少有厂家能做到这一点”,所以他们就这么做了。
我第一次知道《帕斯卡的契约》这款游戏是在TGFC的论坛上,Tipsworks工作室的老杨在论坛上的ID是“好苦熊”,三年前他组了个小团队开始做游戏,在游戏上投入了很多精力,都记录在一篇帖子里。
老杨要做的游戏类型很“奇怪”,明明是手游,却是一款带买断系统的单机动作RPG。因此,除了祝福之外,他在论坛上也收获了不少质疑。
从2017年7月至今,老杨已经记录了1600多篇帖子,基本可以算是公开的开发日志,在开发过程中,老杨的游戏被苹果选中,2019年9月10日,在苹果秋季发布会上,《帕斯卡的赌注》作为A13芯片的演示游戏上线。
老杨(左)出席苹果发布会
很少有国产游戏能作为苹果发布会的重点展示项目。此前,出现在这个板块的游戏都是《虚荣》、《上古卷轴:剑》或者《超级马里奥跑酷》这样的作品。这时网友们才知道,这款游戏终于做出来了,甚至还出现在了苹果的发布会上。有人找出帖子为老杨庆贺:“楼主太棒了,能上这个论坛真是莫大的荣幸。”这个帖子立刻被更多的人转发推了上去。
在此之前,大家只知道老杨在做一款看似前途未卜的“带有买断系统的单人动作游戏”,虽然凭借着优秀的画面和少见的买断系统,《帕斯卡的契约》早已在多款手游排行榜上位居期待榜首,但其此前曝光的Demo主要都是Boss Rush,并没有太多人体验过完整的游戏流程。
在《帕斯卡的契约》iOS 版发售日(1 月 16 日)之前,我提前试玩了一段时间——总体感觉这不是一款仅仅能用“画面不错”来概括的游戏。
实机屏幕效果(文中截图均来自作者的iPad Air 3)
对于我们的大多数读者来说,如果你忘记了《帕斯卡的契约》是在移动设备上,那么它的大部分游戏内容都不会令人惊讶:这是一款非常标准的类魂系列动作角色扮演游戏。
对于“类灵魂”有很多不同的定义,我个人理解为三点:
难度大,惩罚重,但它考验的不是反应,而是观察和学习。
关卡设计趋向于三维,有许多单向门和通道支撑整个地图。
叙事风格含蓄隐晦,给人以想象空间。
《帕斯卡的赌注》整体的流程基本没有偏离这个框架。
当你通过初期的教学怪物掌握了基本的战斗方式之后,你就能轻松掌握游戏中的所有战斗方式:格挡、躲闪、消耗能量条的轻击和重击,再加上药水和道具条。从小怪到多部位的BOSS,这些行为都是解决所有问题所需要的。
地图上的稀有祭坛是角色强化、技能树创建、物品装备创建的存档点。此外,每张地图的角落里还隐藏着一只青蛙“Heji”,作为额外奖励。
如果在保存之间死亡,则会失去部分已经获得的资源。此外,对“观察和防御”的重视,以及需要依靠大量死亡来熟悉地图和怪物,构成了《帕斯卡的赌注》最基本的灵魂体验。
最大的不同在于,游戏共有四个完全不同的可控制角色,按照剧情的推进进行设计。
差别有多大呢?初期的剑士特伦斯是标准的动作类RPG主角(可以理解为黑暗之魂里的骑士),没有突刺、重斩、上斩之类的花哨招式,风格比较均衡。
然而,随着玩家对天赋树的投入,角色的战斗风格将会改变。
但从第二个加入队伍的人诺伍德开始,他的武器是棺材(看上去很像中世纪经典的酷刑装置铁娘子),游戏加入了“第二行动资源”的概念(第一资源是能量)。
不通过轻攻击积累“邪灵”资源值的情况下,诺伍德的重攻击选项被锁定,只有通过拳击积累连击,才能拆掉身后的沉重棺材,发动更强力的攻击。
生命值栏左侧的笑脸面具是“棺材”行动的资源栏。
而到了第三个角色近战枪手薇欧拉身上,第二个行动资源就变成了弹药,由于枪械射程和射击次数有限,玩家需要在远程攻击和近战招式之间切换,使用更加敏捷和花哨的方式(相比于最后一个角色贫血修女,她用的是自己的血液作为资源,RPG 味更浓)。
枪手的战斗风格
在非战斗状态下,玩家可以随意切换角色(战斗中角色死亡会自动切换为队友),所以《帕斯卡的赌注》的节奏基本是随时变化的,有的角色更注重防守反击,有的角色则更注重防守反击,就像在刀尖上跳舞一样,手感完全不一样。
游戏背景中的“污秽”概念也增加了战斗的节奏感:角色在受到怪物攻击时,污秽会累积并逐渐失去理智,不同角色会受到不同的减益效果。在Boss战中,如果累积的污秽超过临界值,则点击它,Boss就会变异成更加疯狂的形态,因此需要在战斗过程中控制自己的理智。
为了演奏时有节奏感,您需要监控四个不同的节拍。
不过尽管角色和战斗节奏丰富多彩,但在体验过程中,我还是能感觉到游戏的动作设计存在一定的不足。简单来说,细节不够流畅。
在格挡和攻击切换时,经常会出现轻微的僵硬和卡顿,翻滚过程中如果角色撞到怪物或者地形,手感的反馈也会有一定程度的延迟,这一切都让我想起这的确是个小活儿,工作室出品的游戏和大动作游戏公司出品的游戏在细节设计和手感处理上还是有代沟的。
幸好,《帕斯卡的赌注》似乎也没有回避这一点。
老杨在论坛连载开发历程的时候曾经说过这样的话:《帕斯卡的赌注》并不特殊,它是一款按照标准游戏的方式制作和销售的游戏。
从我来看,老杨的这段讲话是非常现实的,这个现实表现在两个方面:
一方面,因为手感上的差异手游开发,《帕斯卡的契约》在动作体验上确实没法和目前这一代主流主机动作游戏相媲美。
但另一方面,作为一款手机游戏,它各方面都力求向主机规格靠拢——这种“规格”在手机游戏中非常罕见。
之所以强调“规格”,是因为《帕斯卡的契约》精心融入了一些在国产游戏,特别是国产动作游戏中不多见的元素。
例如关卡设计。
关卡是“魂系列”的核心体验之一手游开发,但很多人误以为魂系列的核心就是所谓的“高难度”,因为优秀的关卡设计所带来的体验往往是“悄无声息的”。魂系列之所以有那么多模仿者,是因为它的“皮”非常好学:难度。因此,市面上充斥着各种“非常难”上手的动作游戏,魂系列充斥着各种精心设计、让人死一百二十次的boss。有些游戏甚至跳过关卡流程,只有Boss Rush。
但《帕斯卡的赌注》精心设计了每张地图的关卡。游戏中的地图遵循一个基本原则:哪里有怪物,哪里就有路可走。通往关键节点的路径会有多条。可以找到捷径重新使用祭坛。
游戏中需要依靠祭坛来设计通关路线
高度差、多层结构、诱使您坠落的陷阱以及隐藏在角落、门后和楼梯顶部的敌人,在地图上奔跑是《帕斯卡的赌注》游戏玩法的重要组成部分。如果您不探索地图 - 请记住,玩家将在实现目标的途中面临失败。