Blake Hester 独家推出的 Polygon
很久以前,有一款以青少年为中心的超自然主题游戏,Oxenfrey。游戏进行了四个半小时后,出现了主角们跳过栅栏的镜头。镜头只持续了大约40秒。不过,开发商 Night School Studio 的创始人之一肖恩·克兰克尔 (Sean Krankel) 表示,他们整个团队努力工作,花了 18 个月的时间才完成了这个跳投。他们遇到的可以算是《Oxenfree》中最麻烦的bug了。
近日,Night School Studio在游戏《After Party》中遇到了椅子问题。该游戏讲述了一对刚刚去世的好朋友,下地狱与魔鬼喝酒以拯救灵魂的故事。
“想想人类和恶魔的身体差异就让人头疼。有些事情,比如将角色的屁股与椅子相匹配,听起来应该很容易,但实际上比任何事情都困难,”克兰克尔笑着说。
众所周知,游戏其实是很难制作的。仅2019年推出的几部AAA级大作,就需要来自全球工作室的数百人共同努力,耗时数年才完成。除了剧情、核心玩法和一些吸引眼球的特色之外,还有很多玩家注意不到的细节,都是制作方花费时间和精力来完成的。正是这些细节给玩家带来了沉浸感,让游戏世界真实可信。刚才提到的跳栅栏动画就是一个例子。
从笔到桌椅,无论是否被玩家注意到,这些物品的细节都必须精心打造,并经过严格的审查和测试。但你如何权衡利弊呢?制作方要花多少时间在细节上,要在主角设计这样的关键点上投入多少精力?
我们最近邀请了几位来自不同开发商的游戏开发者,采访了他们关于他们游戏制作的一些细节。
制作游戏并不像玩家想象的那么简单。
椅子拼图
早在2001年,当时只有24人的Remedy Entertainment团队就制作出了他们的第一款畅销游戏《马克思佩恩》。早在 2019 年,他们的执行制片人 Tuukka Taipalvesi 回忆道,当时工作室的总人数还没有现在动画部门的人数那么多。随着主机的每一次迭代,玩家对游戏画质的要求也会随之提高。这就要求游戏开发者“关注游戏的每一个细节”。
“我们所做的每一项工作,实际上是每一项工作,所花费的时间都比人们想象的要多,”图卡强调道。
在制作《马克思佩恩》时,一张椅子只需要一名员工工作几个小时就可以完成并投入游戏。但现在,以他们的新作品即将推出的叙事动作游戏《控制》为例,即使是最微小的细节也需要大量的人力和时间才能投入到游戏中并完美运行。
Taipalvesi说:“以前,你只是对椅子进行建模,在上面贴上一些纹理,就完成了。现在不同了。这一切都取决于椅子要在哪里使用。如果是交互式道具,你必须添加碰撞边界并添加可破坏的物理引擎,也就是说,除了之前的简单建模之外,现在我们还要添加三四层纹理、碰撞边界等,再加上一些细节的打磨。”
“制作时根据椅子的情况而定,如果是软椅,加上皮垫,就需要能够在玩家触碰时变形,可能需要4到6天的时间才能做出这样的效果。”泰帕尔维斯说道,“需要的只是过场动画中的铁椅子不会与玩家互动,所以不需要添加伤害效果和碰撞模型。这样的椅子最多一天就可以完成,所以每个道具的制作时间取决于其自身的用途。”
游戏的每一个小细节都可能需要好几天的时间,所以时间规划非常重要。但这种规划并不是一门精确的科学。相反,人们只能估计一个粗略的值,并且在生产过程中很容易完全忘记它。 “如果有一个制作人说他可以规划所有的内容,那么我想见见他,然后给他一份要做的项目清单以及我们需要达到的详细程度,然后看他如何规划。 ”泰帕尔维斯说道。
“这是一个估计双方情况、做出权衡的过程。比如我们现在有一个空房间,我们要权衡它的大小,考虑我们的预算,最后决定可以在里面放三把椅子和四盏灯。”然后我们将考虑制作每个物体需要多长时间。”
然而,均匀分配游戏开发资源是完全不可能的,所以即使是画面最好的游戏,也会有制作者使用的伎俩。他们使用各种操作使物体看起来比实际更加精致。
深度错觉
有了房间和椅子之后,每个物体的细节程度实际上是不同的。比如主角的造型会更加细致,让玩家觉得好看。这在《控制》这样的叙事型作品中尤其重要。在这种情况下,像笔桌这样的东西就可以稍微粗糙一些,因为玩家很难靠近看这些东西。这种“懒惰”也可以将宝贵的内存让给更重要的内容,保证游戏的顺利运行。
“如果你制作了一支用显微镜都找不到的笔,但硬件又不够好,那么这支神笔就会占用其他资源的内存,甚至可能会影响重要内容的表现。”泰帕尔维斯说道。 “所以在游戏中,同一屏幕上出现的物体可能会有不同的分辨率。我们在渲染时有一个过滤算法,会自动降低次要物体的清晰度。同时,我们也有程序可以根据物体的细节来改变物体的细节。”玩家的视角。
这也是夜校从After the Party中得到的教训。起初,他们想让游戏成为一款全3D的冒险游戏,但在测试版的第一次运行中,全3D的表现让游戏看起来像是“一个粗制滥造的魔兽世界mod”。克兰克尔说这话时笑了。站起来了。所以他们把游戏改成了2.5D。
“开发越深入,我们就越发现全3D场景的表现一点也不生动,需要数百人的团队才能做好,”克兰克尔说。
因此他们决定通过制造深度错觉来解决这个问题。据克兰克尔介绍,游戏中需要前面的桌椅与NPC恶魔进行互动,因此添加了很多3D细节。游戏背景不同。那些玩家永远无法走进去仔细观察的物体就像是在2D背景上绘制的装饰品。除了假灯光和纹理之外,没有浪费任何额外的资源。相机正面和背景之间的距离取决于具体情况。
“我们根据物体与摄像机的距离来确定其细节,”Night School 的艺术总监 Ruel Pascual 说道。 “如果某件事只能从一个特定的角度来看,那么就没有必要付出额外的努力来建模它。”
克兰克尔回忆了《余兴派对》中NPC行为的创作过程,“本来可以通过堆叠模型来完成,但我们没有这样做。但这增加了对设计的需求。比如这个酒馆里有20个当角色在同一个屏幕上时,我们可能为他们设计了复杂的动作,他们也会显示各自的醉酒点,但现在我们想尝试其他方法,所以我们删除了很多复杂的AI动画,并用手工代替。当玩家看着这两个角色时,他们只有在执行复杂的动作时才能区分出来。”
“这有点像做饭。直到它从锅里出来你才会尝到它的味道。我们不会说,‘我们要把这个场景拍得有多详细?’在我们开始制作之前,”克兰克尔说。 “虽然我们会有一个估计,但这只是一个参考。具体细节要等游戏完成后才能知道。”
上面提到的深度错觉技术渗透到了这款游戏的各个方面。通常在喝酒的游戏中,饮料和杯子都非常重要。在《After Party》中,美术风格决定了酒杯和酒都是屏幕上的小物体,玩家没有机会仔细观察它们。
“在开发初期,我们设计了很多类型的玻璃模型。但是,我们很快发现它们在游戏中看起来很小,根本看不到材质。我们必须使用更详细的模型来表达预期的效果。”材质和纹理。”帕斯夸尔说。
Krankel 说:“是的,这是我们从一开始就花了很多时间试图解决的问题。我们想要做出葡萄酒在高脚杯中流动和溅起的效果,我们认为这很酷,但实际上这个想法因为它运行之后,我们发现要么特效几乎看不见,要么就必须使用显眼的特效,我们想游戏开发,有没有更有效的方法来解决这个问题呢?”
夜校终于找到了捷径。据帕斯夸尔介绍,他们最终简化了酒杯,并在里面放入了不同颜色的纹理,问题就解决了。所以,《After Party》中的那一桶啤酒,如果仔细观察的话,可能只是一滴微微晃动的金色液体。制造商根本没有添加泡沫等细节。它们太小了,玩家甚至不会注意到。
“如果你放大看杯子里的饮料,你会发现它们只是添加了特效的扁平色块,而且看起来非常卡通,”克兰克尔说。 “普通玩家根本不会注意到这一点,但如果你仔细观察,你会发现细节其实很粗糙。”
Night School 和 Remedy 采取这种捷径的原因之一是为了尽快推出游戏。这样做可以优化游戏性能,让开发者能够专注于关键游戏内容的开发。但即使采用这种方法,有时即使像Remedy这样数百人的团队也不够。
外包策略
2010年Remedy制作的《心灵杀手》中,没有一个汽车模型是自己制作的,那部分工作全部外包给其他工作室。
“我们游戏里的很多物品都适合外包,在制作真实游戏的时候,给目标物体比如椅子拍一张照片,添加一些技术参数,然后直接交给其他工作室制作。这样,我们的内部人员可以开始解决真正棘手的问题。”
过去20年,游戏制作依赖外包合作伙伴完成部分工作的情况越来越普遍。游戏变得越来越复杂,开发商越来越多地尝试聘请其他工作室来帮助他们“减轻负担”。通过将小问题外包,我们的会员可以安心地解决大项目。
以Remedy为例,他们会根据自己的需求将内容分为内部和外包,并与Virtual、Dhruva等工作室有长期合作。 “我们会自己消化与主角相关的内容。”泰帕尔维斯说道。 “如果一个对象被重复使用,我们可能会自己解决它。但诸如一次性物品和过场动画之类的内容显然与玩家没有任何关系。如果你互动,我们会选择外包。”
“一般来说,哪些内容留给团队里的艺术家自己决定。”他说:“我们大部分员工其实都擅长处理大型建筑场景,所以楼层、建筑物、构筑物、环境等的概览都会留下来,交给他们。而场景中的其他东西也会留下来。”可能会被外包。”
同样,Night School在《After Party》的制作中也采用了外包的方式,但他们并不只是交出Remedy这样的小东西。克兰克尔表示,他们聘请了作家为游戏编写“大量剧本”。因此,夜校有余力消化内部几乎所有的美术,保证了游戏视觉效果的高水准表现。
其他开发商可能没有与 Remedy 和 Night School 相同的资源。外包并不是那么容易雇到,但小型工作室仍然可以从其他渠道获得帮助。
David Whele 独立制作了 2018 年独立游戏 First Tree。这是一款探索冒险游戏,玩家扮演狐狸的角色寻找失踪的幼崽。但在开发阶段,他只有下班后才有时间制作。当时游戏开发,他正在The Void虚拟现实主题公园全职工作,而且刚刚生完孩子,所以他的时间非常有限。采访中,Whele表示:“我告诉自己,下班后我可以选择玩游戏、看电视,或者制作自己的游戏。但我很清楚自己应该做什么。”
如今,制作出成功作品《第一棵树》的惠勒已经是一名全职独立游戏制作人。 “每天晚上孩子们睡着后,我都会玩两个小时……周末可能三个小时。即使我做游戏的热情没有以前高涨,但我也一直约束自己按计划完成任务。”
Whele 表示,得益于 Unity Store 等在线资源商店,他能够按时完成该项目。在那里,人们可以购买使用其他人创建的动画、设置、纹理、环境等的游戏内容。如果没有这些商店,他的游戏可能就会失败。
“有这些公共资源作为跳板,节省了我很多时间。商店里购买了一些狐狸动画、背景环境等。当然,我没有直接复制粘贴,而是融入了自己的创意。只要我经过一定的修改,就可以变成我想要的成品,这可能会节省我数千个小时的工作量,但是像小狐狸的跳跃动作这样的小事情做起来还是很费时间的。”
“其他人可能不知道独自制作一款游戏是什么感觉,工作量是惊人的。”维尔哀叹道。
对 Whele 来说,制作狐狸跳跃的动画是最麻烦的部分。其实只要能看到这个动作,玩家就不会多想。 Whele表示,他在Unity中使用了第三方软件来优化动作。他不必从头开始创建动画,但这就是麻烦所在。 “我尝试稍微修改和复用网上资源,但有时候修改别人的东西比自己做一套动作还麻烦。所以这也是共享资源的缺点之一。人们总是被别人的想法所吸引偏见限制了创造力。”
外包和第三方共享资源为开发者减轻了很大的压力。这样,工作室和制片人就可以把小问题交给专家来解决。然而,当今的视频游戏的制作变得越来越困难且昂贵。随着下一代主机即将问世,开发者们也将目光转向了未来,开始考虑如何在新时代解决这些日益复杂的老问题。
展望未来
如果安德鲁·普莱斯的估计准确,育碧可能拥有世界上最昂贵的游戏垃圾,价值 3,438 美元。
Price 是 Poliigon 的创始人兼首席执行官,Poliigon 是一家第三方公司,为游戏、电影和建筑行业提供高分辨率纹理模型和其他资源。在他的网站上,有生活中常见物品的各种模型和纹理。
Poliigon 与 Whele 使用的 Unity Store 一样,为开发人员提供了极其逼真的材质,他们可以直接在游戏中使用这些材质,而无需从头开始创建它们。而且Poliigon的价格也非常便宜。只要每月支付20美元,数据库中的所有资源都可以随意使用。
Price的公司为其他开发商节省了很多精力。有了 Poliigon,游戏玩家不必花时间在游戏世界中的垃圾等小细节上。并且他对于建模技术的未来发展也有一些想法。
2018年,Pricer在Blender Expo上发表了题为“AI将如何改变3D建模行业”的演讲。他举了一个例子,2015年育碧出品的《全境封锁》中一个场景的制作成本约为20万美元,与主要角色相关的材料成本约为5万美元,占了支出的大部分,而游戏细节,例如地面垃圾上的材料,价值约 3,500 美元。他的估算是基于游戏开发者的平均工资和制作 AAA 游戏所需的时间。最终,普莱斯得出的结论是,育碧制作的详细材料“贵得离谱”。
“这些东西都是工时,而且需要的工时太长了,”他说。
普莱斯以在 3A 杰作中建造公寓的过程为例。首先,开发商需要输入建筑物的参数,例如宽度、层数等。然后决定窗户宽度、墙壁涂鸦、植物装饰等。然后是时候为建筑物添加纹理,其中包括诸如选择建筑物中使用的砖块的尺寸和各种材料。 Price 估计这项工作总共需要几天时间,总预算为 4,000 美元。
但这只是建造建筑物的过程。对于想要使用这座建筑作为更多建筑模型的开发商来说,既定的结构和纹理意味着他们将需要大量的调整工作。 “比如说,你只是想调整每层楼的高度,但这个改变会让一切变得混乱。窗户和装饰都错位了,楼梯也不匹配。换句话说,如果你想建造一个类似的建筑,你还是得从头开始,因为这些建模牵一发而动全身,所有的细节都要重新考虑,单纯改变数据是行不通的。”
“从某种程度上来说,我认为游戏制作流程自 20 世纪 90 年代以来并没有发生太大变化,”普莱斯说道。 “如今许多开发商仍然纯手工建造建筑。”
普莱斯提出的解决方案之一是对流程进行编程。开发人员无需手动对每个建筑物进行建模并添加细节,只需编写生成建筑物的程序,然后输入他们想要的尺寸和参数即可。
“我们不再只是建造一栋大楼,而是编写一个可以添加无数变量的程序。” Price说,“只要你使用Houdini软件将你需要的参数一一设置,然后将它们导入到系统中,你就可以在你的参数内生成大量不同的建筑物。”
“我认为游戏行业正在慢慢开始涉足这一领域,”他继续说道。 “过去几年的一些热门作品,无论是《孤岛惊魂》还是漫威的《蜘蛛侠》,都使用了类似的程序生成。技术。我相信这种情况在未来会变得越来越普遍。”
游戏世界变得越来越大,需要填充越来越多的细节以增加真实感。 Price 提出的自动化系统为开发人员提供了简化生产的机会。下一代游戏机即将到来,接受本文采访的游戏玩家已经在思考未来,或者至少知道他们应该开始为此做好准备。
“目前,我们的各种初始建模资源的分辨率实际上比游戏中的分辨率要高得多。” Taipalvesi说:“我们目前受到技术、平台等问题的很多限制,所以我们通常会先做一些保真度。对于高质量的资源,在生产过程中很容易降级,而升级资源则需要大量的时间。”工作。”
“目前我们没有长远的眼光,只是考虑如何制作手头的作品。” Night School的Keankel笑着说道,“但如果游戏开发对保真度的需求持续增加,我们会继续采用外包策略。 。否则我们就必须额外雇用50到100人,我们不想因为人太多而陷入危机。”
历史表明,新一代主机上线后,旧时代遗留的问题往往会变得更加严重。这不是一个好兆头,但各种规模的开发人员都面临着这一挑战,并找到了解决问题的策略。随着游戏开发的迭代没有回头路,玩家对游戏画面和玩法的期待也在不断上升。
“我们一直尽可能走在时代的前面,”Taipalvesi说,“但同时,这也是一场无休止的竞争。开发者必须在平台的基础上,充分利用技术和艺术,创造出杰作。”啊!”