十八年前的热血传奇:中国最具影响力的网游是如何炼成的?

棋牌游戏开发 6个月前 62浏览 0评论

历史容易被铭记,也容易成为尘埃,尤其在电子游戏这个快速发展的行业,十几年前的事情仿佛已成史前文明,但18年前的中国网游市场,却注定因为《热血传奇2》这款游戏的出现而变得不平凡。探究这款国内最具影响力的网游是如何炼成的,对如今竞争激烈的游戏市场,“以史为鉴,知兴替”依然意义非凡。

对于渴望成功的创业公司来说网络游戏开发,何不花点时间看看十八年前“传奇”做了什么?

▲“传奇”依然是很多玩家不变的情怀

1.《传奇》的影响力到底有多大

其实,游戏界有一种“文人相看”的心态,基本上就是眼睛长在额头上,你看不起我,我看不起你。所以今天我们重温18年前的一款游戏,它真的能给现在的我们带来启示吗?我们来看看《传奇》对中国网游的影响力有多大:

▲曾出现在千万玩家面前的《传奇》经典登录界面

1. 对于玩家来说

传奇自2001年上线第一年在线玩家数就突破了65万,2002年传奇注册玩家数达到4000万。这意味着什么?当年中国网民数量为4850万,也就是说,除去拥有多个账号的情况,几乎每个中国网民都有一个传奇账号。18年来,它覆盖了70后、80后、90后三代玩家,覆盖人群之广,只有斗地主能比。

▲《传奇》的成功,带动了整个网游行业的崛起

2. 对于行业

在《传奇》出现之前,投资网游在国内被认为是高风险行业,很少有公司敢于合作。然而《传奇》之后,投资网游却成了最火的项目,甚至创造了一夜暴富的神话。

▲《传奇》之后,网游市场收入快速增长

3. 市场

由于《传奇》的巨大成功,带动了整个互联网相关市场的发展,包括硬件、软件、渠道等都经历了一次大洗牌,中国的互联网发展从此驶入了快车道,也引发了全民上网的疯狂热潮。

如果你能够完全同意《传奇》是一款从底层到顶层、从不同层面彻底改变了中国互联网发展的游戏,那我们就来更深层次的去看一下这款游戏是如何做出来的,以及它能给我们带来哪些感悟?

▲中国年轻首富陈天桥和他创办的盛大网络

2. 一切始于一场“豪赌”

其实这件事情早已不是什么秘密,不为众人所知,但盛大(现已更名为盛趣)老板陈天桥创业的故事却流传着一个通俗版本。我们在这里重新梳理一下,暂时把时间倒转到1999年。离开陆家嘴集团后,26岁的陈天桥获得了中华网300万美元的投资,创办了一个虚拟社区——网络鬼谷。毕竟那个年代还是有很多大佬愿意投钱做网络社区的,猫扑、榕树下、天涯都是当时的英雄。怎么说呢,这就是那个时代的“潮流”。好吧,我跑题了。

▲在创办联想之前,陈天桥的创业经历并不算成功。

陈天桥虽然赶上了这股风潮,但很遗憾他没能成为飞天猪,他的动漫社区显然太发达了,当年又有多少人懂ACG?失败之后,他用剩下的30万美金从韩国ACTOZ公司拿到了《传奇》的代理权。

▲Joymade为ACTOZ旗下子公司,共同拥有《传奇》的版权

从我们事后看来,这在当时只不过是一款游戏而已,因为ACTOZ的子公司,《传奇》的开发商——WEMADE,因为动画失败而陷入了财务危机,需要回收资金,所以也急于寻找买家。可见《传奇》这款游戏在当时并不是一个烫手山芋,不然盛大也不会等着它来接手。当时的情况可以这么理解:看对了,那叫价值低谷,看错了,就是30万美金打了水漂,听不到任何回音。如果这不是游戏,那是什么?

▲当时有米还是一家刚成立一年的新公司,也是一家初创公司

或许在精明的投资人眼里,抓住机会和玩游戏没什么区别。这也是值得我们现在很多创业公司思考的。与其站在风口上做一只会飞的猪,不如自己去创造下一个风口。只有看得见风向的猪,才能飞得更高更远。如果你没有这个眼光,那我强烈建议你别玩得太深了。

▲陈天桥在退出投资后如何顶住压力,外界尚不得而知

3. 最困难的时刻

拿到代理权之后,并不意味着就可以坐等下金蛋的鹅下蛋了,因为如何运营一款网游,尤其是在中国,并没有先例可循。盛大还遭遇了背叛危机,我们前面提到的投资方中华网因为不认同投资网游的理念(想继续投资社区)而宣布退出,这对盛大来说无疑是一个打击。

好像那时候天使投资还没流行起来,我们雷老板还在西山居当打工皇帝,不然怎么会错过这个机会,我们肯定投了他。

据说运营传奇所用的网络和机房都是通过与Joymade的合同赊购的,如果不是传奇的巨大成功,我相信盛大和陈天桥都死得很惨。

▲《传奇》仅用一年时间就在线人数突破65万,取得巨大成功

但盛大和陈天桥熬过了这最艰难的时期。可以想象,他一定用尽了一切办法才筹到最初的运营资金。很快在2002年,《传奇在线》的用户数就突破了65万。

在这里,我不想说什么“上帝会赋予那些有能力的人重大的责任”之类的豪言壮语,但创业公司都会面临困难,甚至是致命的困难。这是事物发展的规律,一开始就处于温水区,除非你有宇宙级的黑科技,否则大部分都会成为“煮熟的青蛙”。越是困难,越要坚持下去,因为还有999家公司在经历同样的困难。要走到这一步,全靠毅力。求生的欲望在这个时候比任何技术都重要。

▲盛大成功在美上市,图为时任CEO李昱女士

4. Lightspeed 开发背后

熬过了最艰难的时期,《传奇》迎来了光速发展。为什么用“光速”这个词?一点也不夸张,因为盛大确实在1-2年的时间里走完了多个国家网游5年的发展历程。这难道不是像光速让时间慢下来一样吗?

▲盛大的快速发展,离不开《传奇》带来的巨大贡献

当然,能以如此快的速度发展,除了上面提到的商业和个人原因,也和时机的把握、收费方式息息相关,尤其是《传奇》游戏本身的品质。下文我们会分别谈这些问题,玩法会是重点。

▲《红月》也是一款韩国开发的网游,当时是盛大的竞争对手之一。

1. 最佳时机

当时《传奇》并不是中国唯一的网络游戏,但《传奇》进入中国市场的时机可以说是最好的。当时市场上的竞争对手并不多,韩国ShiLi的《红月》2001年才刚刚进入中国市场,是为数不多的竞争对手之一,其本土化力度明显不足。

少一个竞争对手,资源浪费就会大大减少,让企业可以专心发展自己。可以参考一下《你是大象吗》这么多年拖累了《美团》的发展。虽然是跨界案例,但足以警醒大家,门槛太高的成熟行业,真的不值得进入。这一点,血淋淋的教训已经数不胜数。

▲《传奇》凭借自身的游戏魅力“霸占”了不少玩家

2. 玩法的三个关键点

如上文所述,虽然2000年前后网络游戏的发展尚处于起步阶段,尚无出色的作品,但在“机房”时代体验过无数单机游戏的70、80后玩家们,早已跃跃欲试。在宽带发展助力“机房”升级为“网吧”之后,无论是网吧老板还是玩家,都迫切需要一款真正“好玩”的游戏,而《传奇》完美契合了这一条件。从某种意义上来说,是快速变革的时代需要《传奇》,也造就了《传奇》。

我总结了《传奇》玩法的几大特点,我称之为三大特点:简洁、硬核、刺激。

没错,传奇就靠这非常简单,甚至微不足道的“三招”,这其中并没有什么花哨之处,但请仔细想一想,你会发现,游戏史上真正做到这三点的人屈指可数,而且他们无一例外都把自己的名字留在了游戏史上。

▲《传奇》操作简单,图中的挖矿玩法,只需要鼠标左右键就可以轻松完成。

▲ 先说“简单”

《传奇》的操作简单吗?很简单,简单来说就是边走边打。当然我不是说没有技巧,什么都有技巧,那是深入学习到一定程度之后总结出来的经验。不过简单是一个人玩了5分钟之后得到的感受,《传奇》会让你得到这种简单的感受,然后你会疯狂地爱上它。

尤其是对很多70后玩家来说,过于复杂的游戏会增加学习成本,并不适合他们,但这个群体的玩家很重要。2001年,80后玩家中年龄最大的只有21岁,年纪更小的也不过十几岁,他们能有多少钱和时间玩游戏呢?相反,70后有钱,也有一定的可支配时间,《传奇》很适合他们。

▲《传奇》的界面扁平简洁,几乎没有学习成本

所以你看不到《传奇》像现在的游戏一样宣传世界观。这些都是没用的。你只需要在创建账号时输入名字,点击鼠标行走,遇到怪物就杀掉就行了。最简单的游戏才能拥有最大的受众。那么现在呢?很多游戏设计师鼓捣了极其复杂的世界背景、人物关系、技能系统,可能早就忘了游戏的乐趣在哪里。好的游戏应该在刚开始玩的时候,就像戳破窗户纸一样容易。戳破之后,让玩家看到里面是一片海。

比如看看《明日方舟》这款游戏的成功,最简单的塔防也能做得很好,历史总是在重演,游戏行业也是如此。

▲在《传奇》中,极品道具是可以随机掉落的,这让玩家在游戏中总是充满“期待”

▲ 再来说说这个“硬核”

《传奇》是一款硬核游戏吗?你可能无法立刻回答,因为《传奇》出现于18年前,那时还没有“硬核”这个词,但《传奇》完美地符合了硬核游戏的定义。

我们来看一些标志性的玩法。角色死亡后会受到惩罚,掉落装备和金钱;死亡后需要再次跑图;由于属性随机,装备属性会极其优秀,类似暗黑破坏神里的随机掉落;有大量隐藏地图需要玩家自己探索,比如尸王宫殿、猪人洞窟第七层;游戏中有非常考验玩家操作和装备的高难度BOSS,而且极易死亡,比如触龙者、各种宗门首领、赤月魔君等等;升级速度非常慢,技能升级需要反复使用才能积累经验等等。如果一直说下去,估计可以单独写一篇文章了,就先说到这里吧。

▲图为《传奇》中的BOSS楚龙神,征服它之后,不仅能享受到极大的成就感,还能获得丰厚的奖励。

相信每一位传奇玩家都熟悉上述特点,这些都是硬核游戏的重要条件。

以我们现在的眼光来看,说《传奇》是国内第一款硬核网游是再恰当不过的了,而一键自动杀怪、自动寻路、靠堆号而不是靠技能打BOSS等元素恰恰是如今网游所缺乏的。这些不足大家应该比我更清楚,这些偷懒的玩法正在极大消耗如今游戏的乐趣。

▲某游戏的自动挂机界面,如今游戏的乐趣已经流失太多

当然或许也有手机等硬件变化导致操作上的优化,但从设计角度而言,用纯粹的占有欲望与满足感来取代游戏过程中的自主乐趣,恐怕不得不说很多游戏策划从一开始就误入歧途。

▲“传奇”沙巴克围攻满足了玩家的部分“愿望”

▲最后说说“兴奋点”

这里不得不提PK,这个玩法带来的社会问题我们暂时不讨论,单从游戏本身来看,它确实满足了很多玩家的心理需求,毕竟当时的环境随着开放已经发生了很大的变化,80后玩家随着年龄的增长,有着青春期特有的躁动,对江湖侠义有着向往和崇拜。所以《传奇》给了不少玩家一个舞台,也正是通过《传奇》这款游戏,让“PK”这个词传到了中国每一个游戏玩家的心中。

▲《传奇》里的PK随时随地都有可能发生,图为玩家练级过程中突然发生的打斗

在这里,你可以为兄弟们而战,也不会被人指责。如果你为公会亮出自己的所有装备,你就能获得他人的尊重,甚至成为公会老大。诚然,游戏是实现个人社会价值的一种方式。当一款游戏达到这个地步,它就不再只是游戏乐趣了,它早已与情感宣泄、青春回忆联系在一起。这种现象既是时代的变迁,也是设计师先进理念的产物。

▲《传奇》中死亡后的惩罚非常严厉,同时你还会被其他玩家“掠夺”

就拿《传奇》中另一个精彩玩法来说,攻打沙巴克击杀敌人,就有可能获得极品装备。这种杀戮掠夺的设定,在如今的吃鸡游戏中十分盛行,其实早在18年前的《传奇》中就已实现。什么叫先进?这就是先进。无论游戏技术如何变化,唯有人性中的黑暗与光明是不变的。用合适的方式满足这些需求,始终是游戏成功的关键。

刚才我们提到的硬核、吃鸡等元素,在十八年前的同一款游戏中都有所体现,毫不夸张地说,《传奇》是国内最有影响力的网游。

▲《传奇》经典35元120小时卡

3.点卡渠道体系

刚才讲了很多玩法,但不管多好玩的游戏,一定要能卖出去,不能赚钱就是亏本生意。一款游戏好评不火,不是很罕见吗?上篇文章我们也提到,很多公司不愿意投入网游,多多少少和当时没有成熟的变现方式有关,没有成熟的变现方式,就自己创造一个,能做到这一点的创业者,已经很牛逼了。

▲网吧玩家最多,自然而然就成了《传奇》点卡销售的主战场。

而当时,盛大的陈天桥面临的问题更加棘手。2001年,还没有网络购物,也没有支付手段,如何把点卡卖给每一位玩家,是一个大问题?盛大采取的是非常传统的渠道分销方式,就像卖一个打火机、一包方便面一样,发动全国各地的网吧老板和点卡经销商,销售“传奇”点卡。当时,就连小店都会卖点卡。而且为了巩固渠道,网吧老板们每卖出一张点卡,还会得到一定的佣金奖励。当时一张点卡要35元,而当时的平均工资只有300-400元,100元就能满足一家人一个月的吃穿用度。利润空间可想而知有多大,这笔奖励费用一度成为网吧的重要收入来源之一。

▲不少老板直接用网吧名字来宣传《传奇》

这种激励制度让网吧老板愿意卖出更多的《传奇》点卡。要做到这一点,就必须在网吧安装更多的《传奇》客户端,并推广这款游戏,这使得安装《传奇》的网吧数量一直名列前茅。网吧老板们不厌其烦地推广《传奇》游戏,他们会亲自指导不会玩的玩家。这不仅是为了上座率,也是为了卖出更多的点卡。当年我遇到的很多老板自己也玩《传奇》,以网吧为基地买卖装备的老板更是不计其数。这种方法现在被称为“建立生态系统”。虽然当时没有这个词,但人们已经在这么做了。

▲《奇迹》虽然也取得了商业上的成功,但仍无法撼动《传奇》的地位

即便后来出现了画面更优秀、玩法更丰富的奇迹网,也依然没能压过传奇。这说明在深耕网吧这个当时最重要的游戏场所后,传奇网已经和玩家、和网吧密不可分。可谓水不透,针不透。从这个角度看,如果陈天桥当时没有进入网游行业,或许他可以在互联网零售领域大展拳脚,或许现在的局面就会发生改变。

▲《传奇》系列IP游戏收入一览

这种极其传统的奖励机制与最为先进的游戏点卡收费体系相结合,可以说是一新一旧两个极端的碰撞,但效果却令人惊叹。虽然点卡机制不是盛大首创,但却是国内市场率先成功运营的。这就像是用震耳欲聋的声音告诉市场和投资者,网络游戏在中国已经有了常态化的变现方式,也从一开始就培养了玩家为网络游戏付费的习惯,避免了单机游戏的诸多尴尬局面。甚至后来所谓的道具氪金收费方式,也得益于点卡机制,为玩家奠定了良好的心理预期。

放眼当下,虽然大部分端游、手游早已免费,但依然需要海量渠道来提升游戏下载量。这和当年的网吧渠道无异,只有把握住渠道,才能覆盖更多玩家。虽然已经过去十多年,但盛大运营《传奇》渠道的例子依然具有一定的借鉴意义。

▲《传奇》游戏的“私服”早已成为一个产业

5. 韩国纠纷和私服

有句老话说:简单来说,好事太多,坏事就一定会发生。所以《传奇》讲了那么多光辉的事,坏事就要发生了。

前面我们提到过,盛大以30万美元收购《传奇》,虽然也帮助了濒临破产的Joymade,但《传奇》的成功运营带来的巨大经济效益已经远远超出了韩方的预期。

当时35块钱就是一张120小时的点卡,对于通宵练级的玩家来说,一个月要办好几张点卡。当时一顿小火锅也就10-15块钱,小城市一个月工资也就300-400块钱。一个玩家几乎要花掉一半的工资才能支付点卡消费,更别提网吧的费用了。传奇的影响力如此之大,能让玩家心甘情愿贡献真金白银,着实让人惊叹。

▲2004年盛大MMORPG游戏在线用户数

由此,我们可以想象盛大的收入有多高,2002年就已经很惊人了,随着玩家人数的不断增加,以及其他游戏的代理权,收入不断上涨,2003年盛大收入达到6.33亿,日收入突破100万,这在2003年是6亿,如果按照今天的购买力来算,更是惊人。

▲2004年盛大MMORPG游戏收入

2004年,腾讯等11家互联网公司在纳斯达克上市敲响了警钟,但这些公司加起来的影响力还不如盛大,陈天桥个人资产一度达到90亿。这一切,都遭到了韩方的极大不满,主要要求是修改分成方式,将盛大的点卡收入分成比例提高,而不是之前的一次性分红,这当然是当时盛大所不能接受的。

此后,盛大、Joymade和ACTOZ之间有过多次法律纠纷和和解,直到今天,双方还在为传奇IP的手游授权问题争执不休。十八年过去了,《传奇》依然是一只会下金蛋的鹅。

之所以要花这么多篇幅来阐述韩方与盛大之间的争端,是因为这件事的导火索是一件对《传奇》影响力至关重要的事件——2002年,《传奇》源代码首次被泄露,当时距离《传奇》在国内上线还不到一年。

▲《传奇》泄露的源代码至今仍能在网上轻松搜索到

很难说此次源代码泄露是否是Joymade针对盛大的暗算,理性分析一下,源代码一旦泄露,游戏的可玩性将大打折扣,如果不及时更新版本,游戏就会被盗版,而能提供新版本的也只有开发商Joymade。

2003年除夕,Actoz和Wemade联合宣布终止盛大《传奇》授权协议,理由是盛大拖延支付分成。此后,双方一有纠纷,就会出现莫名其妙的《传奇》版本泄露,各种私服,甚至一度抢占盛大官方服务器。在广通代理《传奇3》后,这种情况更加严重。

▲广通代理《传奇3》后,盛大在游戏内容上落后

且不论韩方此次泄露源代码是否是故意刁难盛大,但因泄露源代码而催生出的“私服”(部分私服已获得官方授权)产业绝对是韩方和盛大都没有想到的,其带来的相关产业链和经济附加值简直就是在创造一个“传奇”。

▲“传奇”IP衍生游戏《谭湾蓝月》曾风靡一时

如果没有“私服”的出现,传奇的影响力很难达到如今的程度。在盛大2005年宣布传奇免费之后,它其实已经失去了国民爆款游戏的地位,而雨后春笋般出现的“私服”主要打着复古、原创、公正的旗号,延续着盛大传奇的辉煌。正是这些夹杂了太多经济利益和玩家情绪的“私服”网络游戏开发,才让传奇在盛大没落之后,依然在中国游戏市场保持着较高的影响力,至今依然蒸蒸日上,还催生出“一剑升999级”、“装备全靠打”、“无兄弟不传奇”、“我是渣渣灰”等经典游戏梗,这些相信大家都亲身经历过。

▲众多经典游戏梗都围绕《传奇》诞生

这些授权或者未授权的“传奇”类游戏,组成了一个强大的传奇IP品类,可以统称为“传奇型”游戏。如果不是靠他们为这个IP不断输出宣传和影响力,一个IP能在人去茶散的游戏市场坚持18年,实属不易。但话说回来,如果不是有相当一部分有感情需求的游戏玩家,这部分市场也撑不下去。毕竟,正是《传奇》这款游戏给70后、80后玩家留下了太多美好的青春回忆。这是所有玩家的初恋,怎么可能忘了呢?

▲传奇对中国网游影响深远,但终究会落幕成为历史

最后的想法

《传奇》对中国网游的影响已经不单单是一款游戏、一个IP了,它颠覆、改变了太多。作为那个时代的见证者,我有幸和很多玩家一起见证了中国网游史上最大的一次变革,这里面的很多东西以后都很难再见到了。

怀着上述的思考,我写下了这些文字,一方面是对这段“历史”的怀念,另一方面也是希望当下的游戏从业者,无论是初创公司还是老牌游戏巨头,都能“以史为鉴”,以防“自己犯错”,避免在风起云涌的游戏市场中踩到地雷。

▲广阔的国际市场是中国游戏未来的舞台

如果我们能够足够深刻地理解《传奇》是如何诞生的,以及它如何改变了中国游戏市场,我相信下一次大变革离我们并不远。希望昨日的传奇,未来能够称霸世界游戏界。如果那样,就足够了!

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