文 | 陆诗思源
导语:本文由游戏行业资深项目经理独家投稿,近期“996、ICU”话题热度不减,作为游戏PM,陆诗思源希望结合工作回顾,从项目管理体系的角度分析手游行业的发展流程游戏开发,探讨如何更高效的推进工作。同时,高效的管理流程很可能影响一款新产品的市场生命力。
以下为原文内容:
市场环境
手游行业类似潮流行业,需要观望当下游戏的趋势。但信息的获取总是有延迟的。一款游戏的开发周期是1到2年,厂商跟风的时候往往是其他厂商已经成功收获大量红利的时候。这样一来,他们会面临各种问题,比如项目上线时潮流是否已经过去,能否收获成功产品洗白的剩余玩家红利。
手游开发商为了顺应潮流,不得不加班加点、赶工赶稿、反复调整方向,花费巨额的人力和时间,追赶稍纵即逝的潮流,与其他开发商竞争,希望在还未变成红海的蓝海中占据一席之地,这也是游戏行业加班的原因之一。
卡牌、回合制、FPS、MMORPG社交、2D、MOBA、SLG、传奇页游风格、吃鸡、沙盒……顺应潮流,同类品类的移动游戏产品也大量出现。
还有试图引领潮流的研发公司。这些团队需要不断试错、进行内部市场验证,并长期积累设计经验。试错的成本难以估算,而上线后的疯狂抢购和排名成本,以及团队承受的巨大心理压力,导致成功的公司屈指可数。
当然,厂商也可以按照市场验证过的成功方向来做游戏,也就是成熟IP+成熟品类的做法,这种模式下的主流思路是在可量化的方向上做到最好。
例如,艺术质量很高,在着色器、纹理和渲染方面具有极高的性能;
比如IP版权购买,世界级IP;
比如,文案设计和包装要足够新颖、有创意、有吸引力;
比如高水准的基础玩法、极强的战斗爽快感、逼真的枪械弹道、极度舒适的玩家付费体验、顺畅的即时反馈体验……
游戏制作的总体方向是在成熟的框架类别基础上增加这些高标准并进行微创新,未来游戏的发展趋势必然走不断精细化的道路。
游戏成功上线后游戏开发,也会面临手游行业获客成本上升、传统买流量策略无法达到预期效果的问题。2018年初安卓仙侠游戏CPA在50~60,2019年游戏CPA在150左右也指日可待。再加上2019年腾讯、百度、字节跳动等各类分发渠道开启收割模式,CPA势必大幅上涨!如此高的CPA,抢占高付费玩家群体是ROI回收的关键。
期望管理
期望管理是领导力的体现之一,也是管理工作中最难的部分,管理好期望可以有效增加团队凝聚力,达成统一的项目期望,形成明确的目标。
由于游戏开发需要三个团队的共同协作,但三个团队的专业技能、思维方式各有不同,导致对各个部门的期望值也不同,很容易造成部门之间的沟通堵塞。
以一个系统模块功能的制作为例,三个部门的思考如下。
策划团队:体验合理性、设计趣味性等。
项目团队:逻辑严谨性、技术适用性等。
艺术团队:艺术表现力、审美水平等。
不仅部门之间的期望不同,同一个部门内部的期望也不同。作战规划和系统规划在设计功能上的思考侧重点不同,服务端程序和客户端程序在配合时的侧重点也不同。我不禁感叹,如果我们都像三体人一样,思维通透,那么我们的工作体验将完全不同,效率也将极高。
期望混乱会严重拖慢团队的工作效率,影响团队内部的氛围。管理好期望,就是要统一思想,用最好的力量去完成最紧迫的任务,减少人力和项目资源的浪费,把最好的钢用在刀刃上。当思想成功统一后,团队整体的效率也会提高。
管理期望的关键在于保持信息及时共享和同步,并确认策划、程序员和艺术家能够真正理解核心思想并达成共识。与团队成员同步信息其实很容易,但让团队成员就共同的期望达成共识却很难。这考验制片人和管理人员的管理水平、人际交往能力和演讲能力。在这个过程中需要注意的一点是,如果双方在统一思想的过程中退一步妥协,最后的结果一般都是“双输”的局面。
需求收集
项目发起人或制作人确定项目或里程碑的目标,然后根据目标分解出需求,这些需求的目的是为了实现项目或里程碑的最终目标,并通过相关方的验收。最后所有需求都需要经过制作人或发起人的评审。
游戏的用户就是玩家,不同的玩家对于游戏的需求是不一样的,有些需求能不能符合特定游戏玩家的特点呢?游戏用户经过这几年手游环境的洗礼,被分成了不同的玩家群体,比如卡牌玩家、二次元玩家、MMORPG玩家等等,这些群体一般对应着上面说的游戏品类,这些游戏玩家都有各自的特点,可以总结为玩家用户画像。
从需求角度来看,有些需求可能直接偏离了原有游戏方向上对应的目标用户,这可能会导致游戏整体风格类别的转变,从而出现两类用户都不接受的现象。
比如在海战类游戏中加入MMORPG元素是一种创新,但玩家在体验过海战之后未必会买账。
比如在MOBA类游戏中,加入游戏外的装备、饰品来增强玩家在游戏之外的战斗力,就会让MOBA失去其原有的公平性原则。
不过这种创新也有成功的地方,我个人觉得这取决于你能不能抓住这个游戏类型的核心,也就是这个类型的玩家在玩游戏时最核心的追求是什么,在合理融入玩法元素的基础上,不破坏核心追求,就是成功的创新。
既然说到玩家的追求,就不得不提利益交换的原理,玩家在玩设计师的游戏或者设计时,到底能得到什么呢?
这里暂时分为两个层次,一个层次是游戏对情绪的影响,比如自己抽卡预测自己这段时间的运气,如果能抽到并且集齐SSR,证明自己运气很好,让玩家感到很满足。另一个层次是游戏对现实生活的影响,比如最强王者带妹子晋级,现在遇到妹子并成为女友,满足了自己的社交需求。如果要细化的话,还可以继续深入划分。
上面说的其实都是在验证需求的正确性,做正确的事远比把事情做对更重要,减少不必要甚至是错误的需求,可以节省团队的开发时间,避免从头开始、反复修改的噩梦。但在实际开发中,这种情况确实很难避免,只能尽量减少。
项目规划
管理进度的前提是,根据需求列出具体的执行事项,以便逐步推进。这在PMBOK(项目管理指南)中有专业术语,就是建立工作分解结构,将需求分解成更易于执行的任务。
例如一个大型游戏系统,按照团队的工作类型可以细分为:策划——系统设计、编程——编程要求、美术——美术要求。
按照具体执行人员,又可以细分为:数值设计(数值规划)、规则及配置表(系统规划)、UI交互设计(UI规划)、战斗设计(战斗规划)、关卡设计(关卡规划);程序设计:底层框架设计(主程序)、客户端UI逻辑(客户端程序)、服务端协议逻辑(服务端程序)、战斗逻辑(客户端程序);美术:特效设计(特效师)、原画设计(原画师)、模型对象设计(角色模型师)、动作制作(动作师)、动画制作(动画师)、场景设计(场景)。
然后,根据分解后的事项,各组开始分配人员。最好每个任务分配一个人。如果必须指派多人完成任务,则必须确定最终负责该任务的人。
执行任务的人应该提供反馈,以表明他或她真正理解了任务的内容和完成任务后要交付的结果。
这样,我们就有了这个里程碑或这个阶段的具体可执行任务列表,然后就可以开始估算了。管理大师彼得·德鲁克提到,有一类员工叫知识型员工,他们摆脱了机械化的工作,比如1分钟拧10个螺丝,而是学习新知识,并运用到工作中。
从事游戏行业的人都是知识型员工,学习、消化、运用是知识型员工的工作模式,每个人学习和接受知识的程度都不一样,有的人学得快,有的人学得慢,有的人学得天赋高,有的人学得天赋低,这也是估算不准的原因之一。
讨价还价式的估算(专家判断)可以保证一定的准确性。首先由执行者估算完成时间,然后由团队负责人(专家)估算完成时间,双方达成共识。这里的关键是团队负责人(专家)对团队成员能力的了解。了解得越多,估算就越准确。
经验估算(类比估算)也能保证一定的估算精度,它以之前完成的类似功能的完成时间为参考,对当前的功能模块进行估算,参考越类似,估算就越准确。
团队领导对团队成员的培训,还可以提高估算的准确性、知识经验的传承性、标准的统一性、方法论的共性,可以帮助团队成员在准确把握自身能力范围的同时,提升自身的能力。
有了估算之后,就可以按照时间对任务进行排序了。有些任务之间是有因果关系的,我们可以把这些关系整理出来,形成甘特图。甘特图可以清晰的展示任务之间的关系,以及与时间的关系。当出现延迟时,可以清晰的看到受影响的相关任务。
至此,项目规划阶段已经告一段落,这里需要记录的信息点有:明确的任务执行项、具体的负责人、准确的时间点。
进度管理
这部分比较程序化,跟进项目进度,强调任务的时间节点,强调什么时候完成了什么。
日常管控进度回顾一般分为每日scrum会议和每日工作总结。
Daily Scrum 是一个 15 分钟的小组会议,是敏捷开发中的一种管理方法,团队成员只谈论今天做了什么、准备做什么、遇到了什么困难。Daily Scrum 的原则是高效沟通,减少一切可能浪费资源的行为。
每日工作总结是一种信息收集方式,每天结束时,汇总团队成员的任务完成情况,遇到的困难,是一种拉动式的沟通方式。
周控进度回顾通常是每周一次的项目会议,一般安排在每周开始或者结束的时候,主要用于同步各个小组,包括程序员,美工,策划等目前的进度情况,主要目的是同步展示项目组目前的进度状况,同步信息。
回顾预估节点,在预估节点询问任务的当前状态,主动管理,主动询问,出现问题及时解决,持续推进,确保任务能够持续推进。这个节点可以是任务启动节点,也可以是任务执行中的关键节点,也可以是任务完成节点。这个程度需要具体情况具体分析。
这些评审的核心目的在于收集正确的信息,以掌握当前的项目状态。只有准确了解团队当前的状态,才能更好地控制进度、管理进度、推进项目,并做出有效的决策。
有一些工具软件可以帮助项目团队很好的管理项目,比如Teambition,JIRA,TAPD,Microsoft Project等,每个软件也都有自己的优点。
Teambition 比较通用,有多种模板满足日常项目管理需求,基本思想融入敏捷方法,能够将任务可视化,强调任务流程,主要结构为任务+执行器,操作简单,可视化程度高。
JIRA是开源的,团队可以根据自己的需求定制自己项目的功能,满足项目管理的基本需求,缺点是交互比较死板,操作可视化程度较低。
TAPD是腾讯推出的一款项目管理工具,应用了腾讯独有的敏捷方法,如果你想体验腾讯的敏捷方法论,可以尝试一下。
Microsoft Project是微软推出的一款项目管理软件,功能强大,全面支持项目管理的需求,包括项目预算的计算、人力资源的分配与整合等,操作相对复杂,设置变量多,可视化程度较低。
这些软件都提到了敏捷方法。在互联网行业,敏捷方法是最受推崇的开发方法。敏捷方法的核心是迭代。敏捷需求的载体是故事,但故事其实是一个模糊的概念,需要频繁的变更和迭代,才能让故事变得清晰具体。从这个角度来看,它其实非常适合应用在游戏开发中。
如果流程偏离了它的初衷——收集正确的信息,了解目前的项目状况,并最终流于形式,任何表面的形式化流程都是无效的。
总结
在项目管理中,时间、成本、范围、质量等指标一直被视为决定一个项目是否成功的最重要因素(S-TQC),这四个因素是紧密相连的。
在游戏开发过程中,总会突然出现大大小小的问题。这些问题可能会导致时间增加、成本增加、范围扩大、质量下降。项目管理或项目管理流程可能是为了避免和解决这些问题而存在的。
解决问题的方法通常包括以下要素:
定义问题;找出根本原因;产生可能的解决方案;选择最佳解决方案;实施解决方案;验证解决方案的有效性。
高效的开发流程不是一蹴而就的,也没有一个标准的通用流程规范,这些都需要一步步迭代、优化、量身定制,当然也需要团队成员的集体配合,才能达到最佳效果。
希望借鉴剪裁项目管理体系中的知识框架,完善游戏开发流程,如果有不准确的地方或者想法不正确的地方,欢迎大家指正。
我正在寻找一款游戏上衣:
商业合作/采访/投稿:
西瓜(微信号)
刘炜(微信号)
文静(微信号:mutou_kiki)
行业提示:boq(微信ID:boq270756)
投稿邮箱: