游戏制作人小孟在工作
“作为一名女性开发者游戏,您认为……”
“女性玩家会喜欢什么样的游戏?”
以上就是小萌经常遇到的一些问题。小萌,女,职业游戏制作人,代表作品有《淘宝人生》、《旅行青蛙•中国游》、《代号风筝》、《如原》等。
小孟代表作《代号风筝》
“每次被问到类似的问题,我都想把‘女性’两个字删掉。”小孟告诉《瞭望周刊》,“首先,作为游戏制作人,我希望别人不要以性别作为评判我职业的前缀;其次,我觉得无论是文学影视作品还是游戏,女性读者、观众或玩家不应该只有几部专属于她们的作品,她们可以根据自己的喜好,在无数的作品中做出自己的选择。”
小孟的最新作品《如原》以三国时代为背景,其中不乏战斗设计。那么,小孟面临的问题就变成了“为什么会想到在女性向游戏中设计‘战斗’呢?”
“其实现在的女人,不只是想谈恋爱,这可能是一种刻板印象。”小孟回答道。
小孟说话轻声细语,但给人的感觉是说话时直爽、洒脱。她喜欢《三国演义》,不喜欢被称为“女制片人”,更不喜欢被形容为“颜值最高的那一位”。代表作中的“风筝”被视为力量和勇气的象征。古人常用“风筝”来形容敢于迎风飞翔、随时向前的勇敢人物。
文化自信源于认同
《瞭望东方周刊》:您似乎特别喜欢三国时期的历史。是什么原因呢?这段历史的哪些部分触动了您?
小孟:我个人非常喜欢三国,对三国的了解,来自于学生时代读的《三国演义》。这个历史时期,正值汉文化的末期,汉末那个时代,非常精彩,抛开我们固有的一些印象,比如驰骋疆场,再加上三国时期的很多人,更多的是把重心放在“梦想”而非“事业”上——他们努力奋斗,是为了实现自己的抱负,而不是……在我看来,他们很多人的理想,就是保卫百姓。
《瞭望周刊》:有玩家反映,游戏中的马头琴、笛子、琵琶、古筝等中国古典音乐非常好听,在配乐方面您和您的团队做了哪些努力?
小孟:我们音乐团队的成员都很年轻,很多都是刚毕业两三年的,最小的也是2000年出生的。我一开始是有点犹豫的,虽然音乐部分超出了我的专业能力,但我也尝试和他们交流过,只是担心他们做出来的东西会不会太潮或者太年轻。其实是我多虑了。负责音乐的同事对中国古乐有很深的热爱和研究,一直在深挖,但他们有很强的民族自豪感和文化自信。
《瞭望东方周刊》:除了音乐,游戏中还可以看到很多与汉文化相关的东西,比如东涛歌、数骨杖、青铜鸠车等等。团队是如何运用和表达汉文化的?您觉得文化之于游戏创作意味着什么?
小孟:我们在了解和探索中国文化方面做了很多研究,我们团队里也有历史专业毕业的同事,我觉得游戏是娱乐产品,不是教学产品,我们只是希望用一些有代表性的文化片段让人们对那个时代、那段历史产生兴趣。之前有一些刻板印象,认为男性对汉末历史更感兴趣,市面上大部分作品也是以男性视角创作的,希望我们的产品能让一些以前没关注过的女性玩家愿意去了解它。
我的感受很重要
《瞭望东方周刊》:在你的成长过程中,对你影响最大的女人是谁?她给你带来了什么样的思考?
小孟:我妈妈。她是一个很现实的人,她会很坦诚的跟我表达自己的情绪,不喜欢的事情也会很明确的告诉我。所以我步入社会之后,也会很坦诚的跟别人表达自己。
很多传统的妈妈比较宽容,她们认为“我的感受没那么重要”、“作为女儿/妻子/母亲,我必须接受和宽容他们”、“我需要别人认同我的想法,这样我的想法才成立”。我觉得上一代女性中,有些女性倾向于把自己放在“客体”而不是“主体”的位置,如果这种情况持续很久,她们就不会按照自己的兴趣或想法去做事,而是按照别人的观点和感受去做事。
《瞭望东方周刊》:您觉得您的游戏用户是什么样的人?有没有对您影响很大的人?
小孟:很多时候,教育我、启发我的都是我们的玩家。她们是社区里非常活跃的一群人,有非常大的创作能量和基数。很多女性玩家在做游戏攻略,有些甚至是我们研发团队没想到的。团队只是构建这个游戏世界的人,真正的主角是我们的玩家。玩家的表达和创作,才能让这个世界成为真实的世界。
年轻女性有充沛的文化自信和民族自豪感,她们认可自己的国家,有自己的主见。我觉得未来,玩家自己喜欢什么、擅长什么,将由玩家自己决定,而不是市场给予什么,换句话说,这将是一个从被给予到主动选择的转变。
我举个例子,很多玩家会以cosplay(角色扮演)的形式来参加我们的线下活动,有一次一个女孩cos了我们游戏的女主角,很开心,很有精神,也很自信,后来我的同事注意到这个玩家脸上有大面积的烧伤疤痕,疤痕并没有成为束缚她的标签,也没有成为别人特别关注的标签。
《瞭望东方周刊》:玩家的变化给你带来什么启发?你认为你们游戏的用户是什么样的人?
小孟:这个问题让我想起了之前做过的一件蠢事。在研发评审的时候,有人质疑“女性玩家需要战斗系统吗?她们如果不懂游戏怎么办?”我回答道:“我觉得她们只是没玩过卡牌游戏,我们可以教育玩家怎么玩。”我现在要收回这个蠢话,因为更多的时候,教育我、启发我的是玩家。
我们的玩家是社区里非常活跃的玩家群体,拥有非常庞大的创作基础和创作能量。
“增长”是核心表达
《瞭望周刊》:很多女性对于游戏的核心诉求是恋爱体验。我们注意到,除了恋爱体验之外,《如原》这款游戏还强调了很多复杂的情感。您是如何考虑这一点的?
小孟:女性向游戏的核心体验是恋爱体验——这是一个刻板印象。我觉得所有的情感都是人生中重要的组成部分,包括爱情。如果我们深挖一下,就会发现市面上有很多女性向游戏,游戏的核心体验并不是爱情。我们游戏的核心是围绕“成长”展开的,玩家需要通过自身价值观、角色、能力的成长,以及与世界和NPC(非玩家角色,不受游戏影响,由玩家控制的一种角色)的关系成长。
“成长”是我们在整个游戏过程中想要传递给玩家的核心体验,人随着成长,对各类情绪的诉求都很高,而对不同情绪的诉求也会随着成长而改变,我们希望玩家能够更多地把自己置于主体地位游戏,深刻清晰地了解自己想要什么,有更明确的选择倾向。
《瞭望东方周刊》:您希望《如缘》成为一款什么样的游戏?未来《如缘》IP会如何发展?
小孟:这三年来,我在开发过程中想过无数个答案,我并不是特别坚定的信徒,我觉得如原的定义跟我们是一样的,我们希望它永远是一个“成长”的游戏,包括团队也不断成长,如果能持续给玩家提供一种叫做“快乐”的价值观就更好了。
《瞭望周刊》:我们观察到,在你们的一些更新节点,网上经常会出现“制作组换人或者跑路了”之类的传言,实际情况是怎样的?
小孟:我觉得这个可能跟团队的创作思路有关。我有很多想法想要实现,希望每一个节点都给玩家新鲜的体验,包括增加各种不同的玩法。这些体验对产品来说非常重要。这些都是很新的东西,所以没有成熟的经验可以借鉴。要靠团队去想出创作思路,并落实到游戏中去。
所以坦白地说,当人们说我们“更换球员或逃跑”时,可能是因为我们犯了一些错误,或者给玩家带来了一些不好的体验。