独立手游开发者的成功之路:从外包转型到数百万收入的历程

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虽然独立游戏的收入无法与大作相比,但对于团队规模小、研发成本低的独立手游开发商来说,由于不需要与其他方分红,也没有巨额的营销费用,只要有几百万的收入,就算是非常不错的成功了。虽然这样的收入水平不足以让开发商致富,但至少可以让一个小团队继续体面地生存下去,为玩家带来更多有创意的作品,让游戏行业生态更加多元化。

近日,笔者发现了独立手游《Great Little War Game》开发商 Rubicon Development 联合创始人兼工作室总监 Paul Johnson 的一篇前瞻博文,文中他详述了自己从业十余年,从外包到独立手游开发的艰难历程。由三名正式员工和两名外包人员共同打造的游戏,两年间收入超过 300 万元,不仅让他们还清了债务,还有了一份体面的工作收入。他在文中详述了转型过程中的经验和教训。完整博文请见下文整理:

有一段时间,Rubicon Development 靠为其他客户外包工作为生,工作多年。这种方式为团队提供了稳定的工作和收入,但这不是一个很好的商业模式,我们接到的项目往往很无聊。如果有其他选择,我们肯定不会接。这就是外包开发人员的生活。你必须接受别人提供的工作,因为没有其他选择。

然而,2009 年盛夏的一个早晨,我意识到自己一点也不想去工作室了。出于上述原因,我甚至想过一年不去上班。好吧,每个人都会遇到这样的情绪,但当你觉得自己不想去自己公司上班的时候,肯定有问题。我和我的商业伙伴谈论了这件事,发现他和我有同样的感受。经过短暂的交谈,我们决定先把目前的工作做完。根据墨菲定律,最后完成的工作往往是最漫长的。然后我们决定不再接受新的外包工作,正式转向独立游戏开发,不管结果如何。

我们没有商业计划,甚至没有决定选择哪个平台,做什么样的游戏。我们只是知道必须做独立游戏,否则接二连三的外包工作会让我们心烦意乱。2010 年 2 月,我们最后一份外包工作即将结束。这时,苹果的 App Store 自然吸引了我们的注意力。这时,我们也决定开始尝试独立游戏开发。我们决定专注于独立手机游戏开发。那时,Android 游戏也开始流行起来。

剩下的就是挑选一个游戏项目来做,其实很简单,因为我一直很喜欢 Gameboy Advance 平台上的《Advance Wars》,也为它投入了很多时间,所以我确信自己可以在此基础上做出很多改进。所以,我们开始做移动游戏的原因很简单。扛起独立游戏的大旗后,我们就再也没有想过回头。

顺利的地方:

保持独立

在 Great Little War Game 中,只有一个代码文件不是我们自己编写的,那就是公共域 ZIP 文件上传工具。在我看来,要想真正独立,你不仅要远离出版商或其他控制方的威胁,还要避免在其他领域(例如工具和技术)受到他人控制。考虑到这一点,我们自己编写了所有游戏工具和技术:着色器、动画系统、声音引擎等。

在独立游戏的世界里,时间真的就是金钱。这对很多人来说可能听起来很疯狂,但正是因为这种思维,我们才能比很多团队更快地编写游戏代码,因为我们的工具是专门为我们的游戏设计的,我们知道它们的来龙去脉,在听说 Bug 之后,我们可以在一小时内修复它,而不需要经过中间件供应商的反馈,所以这一点很重要。

但最重要的感觉是,这款游戏完全属于我们,所以当我指着这款游戏说“我们的工作室制作了这款游戏”时,我的意思是它完全由我们开发。从商业角度来看,这可能并不重要,但这是我编写游戏而不是制作软件的原因之一,这种感觉对我来说很重要。

App Store 推荐

我们在 iOS 上发布了《Great Little War Game》,开始制作独立游戏,但当时 Android 还是一个很新的领域,我们负担不起在这个平台上保留两个开发团队。无论如何,游戏发布几天后,我们被苹果推荐为最佳新游戏。我们在苹果没有任何熟人或类似的关系,他们也不知道为什么喜欢我们的游戏。作为一个没有品牌、没有资质的新工作室,我们甚至不敢在办公室讨论“如果我们被推荐会怎么样”的话题,所以当我们的游戏被推荐时,你可以想象成员们有多开心。

我非常肯定这更多的是运气而不是判断,也许是 100% 的运气,但苹果的推荐对我们公司来说是一个转折点,因为如今的游戏销售似乎非常残酷。如果我没有得到推荐,我可能会坐在巴克莱的 IT 公寓里低头思考,而不是写这篇评论博客。

我们的技术是针对独立平台设计的,但还是没法让游戏在安卓平台上跑起来,于是又一个任务来了。几个月后,我们终于完成了研发,推出了史上最赚钱的安卓游戏。然后,我们又被谷歌推荐了,我们工作室简直不敢相信。

不久之后,谷歌宣布下载量突破 100 亿,这对我们的游戏来说是一个巨大的推动,如果你想知道公关的真正威力,那就试试在公告中提及你的名字吧。尽管我们每份只赚 10 美分,但我们很快就在 24 小时内每小时售出 400 份,这意味着我们当天赚了 20,000 多英镑(约 32,000 美元),如果一直保持这种状态就太好了!

过了一段时间,我们将游戏移植到了 BlackBerry Playbook 上,然后……你猜对了。我认为在我们工作室的整个历史上,支持 Great Little War Game 的平台比我们想象的要多,如果没有这些商店,我们可能已经倒闭了。

外观和感觉

正如之前提到的,《高级战争》毫无疑问地给了我们灵感,我们想在其中添加一些新的想法,但每个人都能看出明显的区别就是视觉效果,所以我们必须使用现代标准来制作视觉效果。

地图:我们想在游戏中使用六边形,因为网格中的对角线移动效果不太好。问题是,这让游戏地图的几何形状更难实现,你不能把很多方块或正方形放在一起,因为六边形会互相阻挡,我们通过编写自己的工具来控制 3D 压缩,这是你在 2D 游戏中会做的事情。游戏内性能是关键,所以我们必须确保网格放置均匀,不会互相阻挡或重叠。即使在高端 PC 上,这个过程也不快,所以这也是我们没有在实际游戏中加入地图编辑器的原因之一,尽管玩家真的很想要它。我们没有为此提供 PC 工具的原因是它有很多错误,而且该工具不是为移动设备开发的,我仍然为无法解决这个问题而感到内疚。

Man & Machine:我们需要很多独特的风格才能让游戏脱颖而出,我们讨论了很多绘制这些单位的方法。《塞尔达传说:风之杖》是我最初想到的艺术风格,但后来我们的艺术家向我们展示了 Choro Q 风格,在日本这是一种玩具,但在欧洲和美国被称为 Takara Penny Racers。我们所有人都立即接受了这种大而圆的外观并将其应用于游戏中。

游戏操作:在游戏操作设计方面,我们苦思冥想了很久,更具体地说,游戏视角该怎么做,因为移动游戏平台的操作只能是点击和拖拽,这是触屏设计的主要操作方式。我们尝试在移动时降低摄像头,让玩家拥有第一人称视角,这让我们能够得到一些不错的截图。但问题是,这会让游戏变得更加难以控制。游戏性永远是第一要务,所以我们完全否决了这个想法,改用鸟瞰视角。后来我们允许在战斗过程中将摄像头拉近,因为这样可以更好地展示近景和远景之间的差异。

显示方式

如果你玩这个游戏,你会立即注意到整个游戏有一种奇怪而有趣的氛围,因为我们不想让游戏太严肃。我们偶尔会在游戏中添加隐藏的故事,但大多数玩家会发现这些都是可选的。我真的不喜欢创作一个没人需要的故事,所以我们给玩家提供了选择,我认为这是正确的方法,但我们并没有 100% 地最大化它。

让游戏保持趣味性的另一个因素是音乐。我们在行进音乐中添加了乐观活泼的元素,这种音乐也很受欢迎。我们没有内部音频团队,所以我们将这部分外包了。幸运的是,我们尝试的第一个外包商做得很好,非常了解我们的需求,所以游戏中的大部分音频都是一次性完成的。

收入数据:

《Great Little War Game》在多个平台发布两年后,Android 和 iOS 版本表现最佳,它们合计为我们带来了约 50 万美元(300 万元人民币)的收入。出乎意料的是,Android 版本的收入与 iOS 版本相差无几,这再次证明了我们开发 Android 版本的决定是正确的。

从图表上可以直观的看到游戏销量的变化,移动游戏平台的长尾效应非常明显。这里有几个有意思的点。

发行日:就在我们即将放弃移动端并提交游戏时,我们在两天内就实现了超过 400 美元的初始销售额,并且销售额还在不断增长。有趣的是,这也是游戏的销售高峰,一个月后销售额开始大幅下降,然后每周都在继续下降。坦率地说,我很沮丧,因为游戏不是靠质量来销售的,而是通过快速点击图标找到的。对我们来说,坏消息是,在我们转向移动端并开始开发 Great Little War Game 之前,一位客户再次找我们做外包工作,我们用完了所有的个人积蓄,负债累累,甚至不得不听税务人员在电话里抱怨。

这款游戏被苹果推荐后,我和我的合伙人几乎用了所有的收入来还债,这款游戏救了我们的生意,救了我们的家庭,但被推荐后,我们仍然没有新的资金进来,销售进入衰退。

我们当时团队只有五个人,三个是办公室的全职员工,两个是拿佣金的外包人员,收入仅够维持基本生活。这对于我们的新业务来说并不是一个好的开始,但基本上我们活了下来,并决定继续这种独立游戏开发,看看未来会怎样。

在我们发布 Android 版本后,我们能够让每个人都有正常的收入,不再需要担心下个月月底的账单。截至撰写这篇评论博客时,我们的工作室一直在正常运营。我们的车库里没有法拉利,但至少我们可以为自己的项目感到自豪,我们在一个极具挑战性的市场中站稳了脚跟,这让我很高兴。

犯了哪些错误

预算规划不佳

正如我之前所说,当我们开始开发《Great Little War Game》时,我们工作室的财务状况一团糟。我们不仅没有开发预算,而且还欠债,主要是因为税收。我敢打赌,许多开发者在开始从事独立游戏开发时都没有任何债务。

于是我们不得不拆东墙补西墙,于是债务越积越多。至于贷款,我们公司没有抵押品,所以开发期间的生活开销完全是靠不断抵押房子来维持的,这种做法极其不可取,也不是一个好的商业建议,但也让我们没有了出路。这种状态无疑是在没有任何保险的情况下走钢丝,或者更确切地说,是在连平衡木都没有的情况下走钢丝。

所以,我们当时的处境就是这样,虽然资金紧张,但至少我们有足够的钱来完成游戏,但我们无法发布它。我们很清楚自己在做什么,而且一段时间内事情进展得还不错。但当我们只用掉预算的一半时,我们意识到游戏甚至还没完成一半。由于上述情况,这意味着我们将在短时间内资金短缺,我们必须开会决定一些重要的事情:削减一开始没有的功能,只做剩下的任务,并在我们所有人都饿死之前发布游戏。

这绝不是什么好事,但这是一个决定带来的双重影响,一方面我们希望专职做独立游戏开发,避免创意上的妥协,另一方面却陷入了忙乱的开发状态。

游戏发布仓促且漏洞百出

因为上面提到的压力,我相信我们无法在没有 QA 的情况下发布游戏,因此我们的游戏刚发布时就有很多 bug,这也许并不奇怪。甚至我们获得的 Apple 推荐也成了一把双刃剑,因为在获得更多用户的同时,这些 bug 也给我们带来了差评。所以在这方面,我们没有充分把握 Apple 的推荐机会。游戏发布后的第二天,所有的互联网论坛都开始讨论我们制作的游戏有多糟糕。

当然,实际上也出现了不少严重的 bug,比如,根本没有专门的 QA,而且游戏是在自己的 iPad 上运行的,所以发布后出现了许多不同的 bug,这并不容易,尤其是对于像我这样从事游戏行业十多年的人而言。当然手游开发,得益于数字发行的优势,我们最终解决了这些问题,但这些 bug 影响了我们的声誉,很多人认为我们是业余开发者。

我们在发布方面也犯了一个致命的错误,那就是没有留出任何时间和金钱用于营销,尽管我们承认我们没钱了,应该留出一笔新闻稿预算,我们应该在媒体和论坛上推广游戏,这些都应该在发布前完成。发布后,虽然一些广告可能会有所帮助,但我们没有资金,可以说《Great Little War Game》实际上并没有发布,只是被切断了所有的推广渠道。

没有多人游戏模式

这本身并不是一个错误,因为当我们进入功能选择阶段时,多人游戏是我们削减的主要功能,因为我们不可能按时完成它,即使我们停止一切,无论我们是否愿意,它都永远不会被制作出来。话虽如此,你不能发布一款没有在线元素的战争游戏,人们总是想要在线元素,而我们无疑因为没有这个功能而损失了很多销量。

实际上,我们在第一次重大产品更新中就开始添加在线功能,但多人游戏非常复杂,需要我们拥有跨平台服务器和其他设备,因此我们决定等到续集再添加多人游戏功能。

没有营销或公关

Great Little War Game项目的核心五人都是资深游戏开发者,毫不夸张地说,我们的游戏行业经验加起来超过了100年。但在发行方面,我们几个白痴开发者几乎没有发行经验,虽然客观原因是资金和时间不够,但另一方面,我们其实也缺乏营销经验。如果要我举一个经典的例子,那么这篇评测博客可以算作一次PR活动。但这篇评测是在游戏发布2年多之后做的,如果有人说我们在游戏发布的时候就做了一些PR活动,那么可以毫无疑问地说,这绝对是偶然的。

我们完全意识到应该为记者准备一本手册,上面写着杂志编辑之类的人的联系方式,但我不知道该怎么弄。我对这种联系方式不是很满意。很多时候,我更喜欢透明、自助地获取信息,不想太过强求。如果有人给我发信息,我的第一反应就是这是自找麻烦,所以当我在寻找别人的联系方式时手游开发,我当时就是这么想的。我知道这是错的,但我就是克服不了。这意味着我可能会一错再错。后来我们找到了一位公关顾问来处理游戏发行,这是我们能想到的最好的解决方案。

其他浪费时间的方式

我们浪费了很多时间试图让游戏在 PlayStation Vita 上运行。我们花了四个月的时间试图让游戏在新平台上运行,这似乎是合理的,但也有文书工作和其他费用。四个月后,我们意识到我们没有满足这些毫无意义的要求,并决定放弃。因为我们没有看到制作一款可以连续玩 20 个小时的游戏有什么好处,所以我们没有做一些少数民族语言,也没有添加多人游戏。

现在回想起来,停止是一个明智的决定,但如果我们没有浪费这八个月的时间,情况会更好。我们也曾尝试进入 Chrome 网上商店,谷歌承担了第三方 JavaScript 移植的费用,但我们没有看到一分钱的利润,所以虽然我们没有亏钱,但对我们来说这是浪费时间。

因为我们有PC版,所以我们也尝试过登陆PC平台,但是Steam连邮件都没回复,所以我们只好把游戏提交到一些知名的平台上,比如Arcade Town、Big Fish等。虽然这些网站都不错,但是我们的游戏不是适合他们平台的类型,所以我们的努力就浪费了。

综上所述

虽然项目开始的时候有很多可以改进的机会,但我们其实对自己所做的一切感到非常自豪。我们并没有做出一部杰作,实际上中间也有一些运气成分,但至少我们做到了。考虑到我们在做独立游戏之初面临的困境,这个结果已经是幸运的了。我觉得即使有失误,我们也从中学到了很多经验。

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