雨水席卷
最近,来自印度的独立游戏开发者 Armaan Sandhu 在他的博客上分享了他如何放弃工作投身于独立游戏制作,并回顾了游戏的帐户以及他为推广游戏而采取的方法。
经过两年的制作,《Rainswept 》是一款冒险游戏,但并不受欢迎,表现略低于预期,他提到这种转变并不适合所有人,他已经成功地将自己的生活成本和游戏开发很好地结合起来。
游戏销售业绩:
在我们开始之前,让我们先看看游戏在数字平台上的销售情况(2 月 1 日至 5 月 6 日)以及游戏发布第三个月的销售情况
三个月销量:1,249 台(Steam:978 台;GOG:271)
总销售收入:12,248 美元(9,736 美元 + 2,512 美元)。
净收入:6,422 美元(4,955 美元 + 1,487 美元)(游戏价格:11.99 美元)。
净收入意味着最终到达开发者的收入已从平台削减中移除(Steam 和 GOG 均为 30%),但实际上它几乎占销售收入的一半到达开发者。用月销售额的55%作为开发者的收入更合适,现在分析一下Steam平台的销售数据,这是开发者的主要收入来源
2月(发布月)。
销量:711套
总收入: $6,793
净收入: $3,966
第一天销售:165 台(1,500 美元)。
首周销量:507台(4,618美元)。
对于首日销量,Armaan表示,他的预期目标是每年销量在4000台左右,所以首日销量应该在500套左右,原来的计算方法是:首日销量500*2=首周销量1000*2=首月销量(首月销量2000台)=首年销量(4000套),但后来意识到以首月销量来计算全年还是不正确的游戏开发, 因为他的销量对于小型独立游戏来说不会那么长,更多的宣传需要口碑和折扣。如果质量还可以,那么后期的销量还是会上升的,相信久而久之,对这部分会有更好的了解。
三月:
销量:161套
总收入:$ 1,771
净收入: $988
四月:
销量:94套
总收入:1029套
净收入: $565
4 月份的销售额约为 3 月份的销售额的 58%,收入几乎是 3 月份的一半,约为其首月份的三分之一。此后,销售数据一直与4月份的销售数据几乎相同(不考虑商店折扣),一个月后在Itch和Gamejolt上发布了销售,但销售不佳游戏开发,只有20台左右,Armaan当时以12,000的下载量制作了游戏演示,这对免费游戏来说是不错的, 但对于买断游戏来说并不那么耀眼。
以销售收入为生:
在游戏发布的前三个月,Armaan 的净利润为 6,420 美元,他希望每月从 Steam 平台赚取约 500 美元,以便继续制作游戏,考虑到游戏折扣,预计这一数字将超过这个数字。
那么,这笔收入能否让他继续他的梦想呢?
这取决于他所在地区的生活成本,Armaan 谈到他在印度的第一个工作室助理 220 美元,如果他不养家糊口,这是可以接受的,当他决定辞掉工作制作游戏并离开父母去更大的城市时,这意味着成本将是两倍。如果生活成本控制得好,你仍然可以继续创作。
游戏主页上的页面浏览量来源
游戏发布后的浏览量对于游戏的销量也是非常重要的数据,详情如下:
2月份的主页浏览量为66,000次
3 月份的主页浏览量为 16,000 次浏览
4月主页浏览量13,000次
其他产品页面浏览量:43%(2 月)、47%(3 月)、37%(4 月)。
外部网站 Google、reddit 浏览量约占每月总浏览量的 5%。其中,页面浏览量贡献的主要来源是发现队列,一般根据玩家游戏库中的游戏类别和玩家偏好进行推荐。
愿望清单:
发布时间:4400件
自发布以来:10,101(3个月合计)。
转化率约为 4.9%,低于 Steam 14% 的平均水平。愿望清单通常会在发布期间出现爆炸性增长。
未来计划:
Armaan表示,他前几天看到一篇博文,然后用上面的方法优化了Steam页面,通过修改游戏标签,将热门标签与唯一标签相结合,调整标签的顺序,取得了不错的效果。他还去网站关注《林中之夜》,这款游戏与《雨之雨》有很多共同点,我相信喜欢前者的玩家也会喜欢后者。
同时,Armaan计划将游戏移植到主机上,正在与对方进行沟通,同时开设YouTube频道,不仅可以通过回放赚钱,还可以为下一部作品搭建良好的展示空间。
以下是他认为可以增加游戏曝光率的一些方法:
以下是一些不起作用的方法:
:这
游戏发布的第一周应该缺乏来自YouTuber和媒体的直播和曝光,以至于游戏发布的第一周不是很好,DEMO版确实受到了不少关注,PC玩家也报道了DEMO,但他们跳过了游戏正式发布的曝光, 而且很多媒体可能在2月份就对其他游戏进行了评论,尽管他已经提前几周向媒体提供了激活码,如果早一点就好了。
结论:
对于阿尔曼来说,这一切都是值得的,他还没有家庭,从事这份工作可以让他摆脱以前不喜欢的工作,现在能够每天全身心地投入到游戏行业中,对他来说是一种快乐,但当然风险是不可避免的,他需要适应这种情况, 同时,他可以结识其他开发者,并在其他地方展示游戏,这完全改变了他的生活。
Armaan 对转行并不后悔,他的下一步是将游戏转移到游戏机上,他希望上述旅程和提供的数据会有所帮助。