《游戏:透过电子游戏看世界》,作者:孙静,生活书店出版有限公司,2024年4月版,384页,59.00元
我国的游戏研究已进入第四个十年,各学科都在加速游戏专著、译著、汇编、论文的产生,总之,游戏研究如野火般蔓延开来。游戏研究机构如今面临的问题,已经不是如何入手,而是在多学科竞争、跨校竞争的背景下,该往何处去。不同的学者或许有不同的思路。孙静是我国游戏研究的标志性学者之一,或许从她的新书《游戏日志:透过电子游戏看世界》中,可以找到上述问题的答案。
一
据我所知,《游戏评论》是国内第一本游戏批评个人文集,当然重要的并不是这本书获得了一等奖,而是这本书本身的学术内容以及它在游戏批评和研究中的实质性贡献。
《游戏实录》除了“结语”和“前言”外,共有21篇文章。虽然讨论中国游戏的文章占据了相当的篇幅,但全书主要呈现的是全球视野,涉及游戏作品或游戏开发,因此本书中的主要分析工具也来自世界各地。例如英国人Richard Bartle的玩家类型理论(玩家分为杀手级、成就级、社交级、探索级等)、美国人Chris Crawford的“名词”(游戏中的符号系统)与“动词”(游戏机制)的划分,以及日本大师宫本茂的“手园理论”等。
不难发现,上述这些人都是游戏设计师,他们提出这些分析工具的目的自然是为游戏设计服务。但支撑这本书问题意识的,显然不是这些游戏设计分析工具,而是关于游戏批评与研究的学术思考。本书以伯明翰学派的文化研究为基础,批判性地探讨了“全球南方”、“性别歧视”和“消费主义”等游戏领域普遍存在的问题。换句话说,正如副标题所说,这本书是关于“通过电子游戏看世界”而不是指导游戏设计的。期待从这本书中学到游戏设计方法,恐怕是徒劳的。
不过严肃游戏设计必须参考这本书。这里所谓的严肃游戏设计并不是指所谓的严肃游戏(serious game),而是相对于严肃文学而言,它强调游戏中思想内容的严肃性。游戏本身具有当代性、现实性和艺术性。总之,这里的严肃游戏不是为了应用目的而制作的游戏程序,而是为了把游戏变成文学作品而进行的创作。
这也回应了我国游戏研究的一个基本问题,即游戏研究是什么?一种观点认为,游戏研究应该引导游戏设计,甚至试图为游戏产业的发展指明方向。我不同意这种观点。并不是说它不能辅助游戏设计,但这不是它的目的,它只是一个副产品。原因如下:
首先,游戏研究与游戏设计的对象是根本不同的,两者不能混为一谈。强行这样只会让学术平庸,同时也让设计变差。就像中文系不培养作家一样,如果游戏研究的目的是为了辅助游戏设计,那将是格调的丧失,游戏研究也会被贬为“小众”。学术研究——尤其是尚需证明自身学术合法性的游戏研究——不应该如此。目前,大多数学者还没有明白这个道理,否则松永真司(京都大学副教授,《电子游戏美学》作者)也不会在自己的学术主页上直言不讳地写到:“我这里不教游戏制作,对游戏开发设计感兴趣的朋友请到别处咨询。”
其次,据我所知,没有一个所谓的游戏学者做出过一款有趣的游戏。其实,如果回到学术体系,对一个游戏学者的评价,并不是看他有没有做出什么好游戏,或者参加过多少次行业峰会,有没有写过有学术内容的专著或论文。让“上帝的归上帝,凯撒的归凯撒”吧。
既然游戏研究的目的不是为了指导游戏设计,那么《游戏研究》的意义又是什么?本书借着詹姆斯·保罗·吉之口给出了答案,提高读者的游戏素养),“将批判性思维引入到游戏制作和批评的各个环节”。这意味着游戏研究应该给读者、玩家或设计师带来一种批判性的思维方式,让我们能够理解和设计游戏的原则。
不过,我更想再进一步,从文学的角度把“素养”翻译成“精通文学”,创造性地把“游戏素养”“误读”成“游戏的文学素养”,从而把游戏研究看作是“20世纪末文学研究”转型的结果。其实,在游戏从游戏商品(娱乐方式)向游戏作品(思维方式)转化的过程中,那些可以称得上经典的游戏,一般都具备文学性,比如爱沙尼亚的《极乐迪斯科》,日本的《Needy Girl Overdose》,我国的《Perfect Day》都是如此。或许上述这些游戏,都是所谓的独立游戏,甚至在玩法上都……那么,如果AAA游戏《黑神话:悟空》最终被证明没有文学价值,它还会是中国游戏史上一笔不小的财富吗?
二
为了避免年轻读者产生误解,我需要说明一下,这种文学性是不能理解在游戏叙事上的,而是在游戏文学上的。什么是游戏文学?我会在其他文章中解释,这里就简单说一下。最近经常有中文系和媒体系的同学问我如何进行游戏批评和研究。我认为欧美特别是北欧那种古板的游戏本体论研究并不适合我国乃至世界的学术传统。这样的讨论只会降低学术质量,延缓我国游戏研究的深入发展。
我们再回到《游戏录》,在85页,书中提到“国内对电子游戏的研究极其缺乏”。这一点我想再多说几句。国内关于游戏研究的论文和专著已经有不少了,但像这本书一样,针对具体作品的学术讨论却很少,大家谈论的都是游戏本身、游戏叙事、游戏玩家、游戏艺术、游戏传播、游戏媒介等话题,令人吃惊的是,竟然没有一本对具体的游戏作品进行讨论。这真是一个奇怪的现象。
这种奇怪现象的产生和蔓延,有学术历史的原因,即中文系或外文系尚未重视游戏批评与本系专业的关系,因此很少有人对游戏作品进行专门的文本分析;也有行业的原因,即我国缺乏足够数量的优秀游戏作品及其生产、消费体系,游戏批评无法成为一个新的研究领域。幸好《游戏笔记》是一本以游戏作品批评为主题的论文集,作者毕业于中文系,又有行业从业经历,自然深知游戏批评对游戏研究和行业发展的重要性。因此本书以具体的游戏名作为主标题,讨论了《文字游戏》《桃乐丝之家》《哈利波特与死亡圣器》《塞尔达传说:神雕侠侣……波特:魔法觉醒》《旅行青蛙》《手机疑云》《失踪》《阴阳师》《王者荣耀》《新天龙八部》《卡通农场》《仙剑奇侠传》等系列游戏值得一提,值得认真耕耘。
《西游记》中的游戏批评至少有四点值得注意。首先,作品的路径。作者会不厌其烦地先用通俗易懂的语言描述游戏作品,让读者了解作品的大概轮廓,这是游戏批评的起点。虽然这些内容读起来容易,但却是一个必要的“过程”。只有先描述游戏,才能让读者进入游戏及其批评。而且,开头轻松愉快的阅读,也能让读者逐渐接受即将到来的令人不快的、令人愉悦的批评分析。
第二,从电子游戏走进当代社会。这本书的问题意识,或者说文化研究的问题意识,就是“透过电子游戏看世界”。这是文学和文化批评的基本态度。当然,这并不意味着我们不能研究游戏文本。它指出,真正有力的游戏批评应该超越游戏(批评)的“魔力循环”,走向更广阔的世界,而不是进行美学或技术分析。毕竟,我们研究的不是“玩具”或“戏剧”,而是以“游戏”为方法的社会文化现象。
第三,进入国产游戏的问题域。本书讨论的游戏有一半是国产游戏。尽管对这些游戏的批评立场不同,但“中国游戏该往哪儿走?”始终是本书隐含的核心问题意识。中国游戏批评家,或者说中国游戏学者,自然应该把目光聚焦在国产游戏或者中国现象上,否则就会无所适从。这是游戏批评的基本关怀。
第四,关注女性问题。本书中有四篇文章(占比接近20%)直接讨论了相关问题,不少文章中还穿插了性别讨论。这和作者的身份意识有关,也反映出了我国游戏产业的现状。游戏研究,甚至欧美游戏研究的一大特点,就是女性研究者相对较多,而且她们关心性别与女性问题,在我的刻板印象里,这或许是女性学者的优势,只有身处不公平的性别处境中,她们才能在这样的结构中感受到性别与女性问题的存在,并为之发声。但我觉得,这本书表面上关注的是女性问题,实际上却将女性、性别、种族、城乡等文化研究的主题融合在一起,体现了对少数群体、弱势族群的学术关怀。总之,这本书中所谓“批判性思维”的价值恰恰就在于此。游戏批评与研究不仅仅关注游戏的原则,更关注游戏原则所编码到游戏中的现实主义思维。
三
我同意书中关于互动媒体的说法。我认为游戏作为一种新媒体,应该从动词而不是名词的维度来探讨如何传播中国传统文化。这并没有什么特别出彩的地方,其实就是吉田菅说的“语义层”和“语法层”的维度,或者列夫·马诺维奇说的“文化层”和“计算机层”的维度,发明和使用不同的术语。现在大家都想“讲好中国故事”,但其实讲好很难。对于游戏这样的新媒体,从“动词”的维度来“讲好中国故事”自然是“中国故事”。可惜的是,近年来我经常看到一些学生的毕业论文还在从“名词”的维度来探讨“讲好中国故事”,这偏离了主题。
这就涉及到游戏批评与研究的根本方法,我们该如何进行批评与研究?“名词”的维度固然重要,但“动词”的维度更重要游戏,没有这个维度,就不可能理解“游戏”。书中对“感觉修辞的错觉”进行了批判性分析,书中认为感觉修辞是指“用在虚拟游戏世界中获得的感官愉悦来取代现实生活中的各种创伤”,这显然是拉康(Jacques Lacan)式的语言,回应了“消费社会与官僚社会中玩家所遭受的创伤”。
换言之,本书所谓的“透过电子游戏看世界”,很大程度上看到的是21世纪头十年以来平台化网络游戏的世界。在这个世界里,玩家们被许诺的“游戏乌托邦”从“为游戏付费”、游戏劳动(playbour)、过度竞争等游戏资本主义话语,转变为“游戏梦工厂”,他们正遭受着韩秉哲称之为“自我剥削”的异化。
当然,《游戏的游戏》并不是怀着法兰克福学派的悲观态度去写的,而是抱着对中国游戏产业的乐观态度,书中的第一篇文章,以“文字游戏”为开端,提出了中国独立游戏的困境与可能。独立游戏能否成为中国游戏历史的解药?尚待观察,但我很高兴看到它发生。不过,这需要创作者具备一定的人文素养,更通俗地说,需要有能够把游戏变成游戏文学的能力。
其实,独立游戏的推广,有一部分是大陆缺乏足够优秀的单机游戏的遗憾。但我不认为我们错过了开发单机游戏的尝试。据我研究,自1994年第一款游戏问世,到国产电脑游戏《雄鹰突击队》问世以来,我国的单机游戏开发就从未停歇,也涌现出不少优秀作品(我就不举例了,以免遗漏很多),但到了21世纪,在国产网游的压倒性优势之下,单机游戏被推入了暗流,没有完全展现出来。对我来说,是否是独立游戏并不重要,重要的是游戏本身是否具备文艺品质。没有这种文艺品质,即使是独立出品,也不会很火爆,意义何在?
最后再说一下橙光游戏,这是我还没有研究过但一直很关注的一个问题。这本书提出,橙光游戏是通过“拼贴”做成的游戏——这里的“拼贴”指的是“橙光游戏”。在我看来游戏,橙光游戏比游戏更接近文学,但还是以游戏的名字来命名的。既然是“拼贴”,那么这个游戏到底有什么奇妙之处呢?这是一个我们需要认真思考的问题,特别是对于中文系或外语系的学生来说。
众所周知,日本还有一种游戏类型,叫做“视觉小说”,但这种类型的游戏肯定不是拼贴制作的,而是有一套不同于纯文学和轻小说的文学艺术加工流程,因此这种类型的游戏往往被认为具有一定的文学价值。那么,橙光这种以“拼贴”为手段的游戏,是否也具有同样的文学价值呢?或者说得更具体一点,这种“拼贴”的新型文学制作方式,未来会给文学带来什么?会带来什么样的影响?这都有待研究。
总之,《游戏评论》是一本难得的游戏批评专著,值得我们反复咀嚼,尤其是对那些对游戏批评和研究有兴趣的青年学者来说。当然,《游戏评论》的出版并不意味着我国的游戏批评研究已经完成,而是它的重启。未来或许会有更多游戏批评的专著和汇编,也会有更多关心游戏的青年学者涌现出来。游戏批评和研究在人文学科中的力量必将得到加强。
当然,盲目扩张并不是什么好事。目前我国的游戏研究缺乏深入的学术引领,存在“注水”和平庸的风险。我看到很多年轻人拿着欧美理论,在哔哩哔哩视频上自学。我对有志于研究的年轻人的建议是,尽快回归我国的学术语境,跟随发表一系列高水平论文的中国学者,评判和研究他们的学术成果,了解他们的学术兴趣、学术思想和学术交流,搞清楚如何与高水平学者进行学术对话。总之,只有提高自己的学术品味,才能做好研究。
那么,我国的游戏研究水平究竟如何?答案是褒贬不一。但从我近来与东亚学界的交往中,看到日韩学者对我国几位具有代表性的学者,如文学、哲学界的学者,以及《澎湃新闻》的研究给予了高度关注。以《博弈论》专题为代表的游戏批评路径,自知存在差距。或许,沿着这些方向继续前行,就能找到一条具有中国特色的游戏研究道路。