就在两个月前,SLG还被业界普遍认为是竞争最为激烈的赛道之一,尤其在《三国志1》和《三国演义 策略版》两大拳头产品占据头部位置的情况下,其他相关产品市面上的三国SLG产品不下千款,似乎很难有新品成为龙头,挤进去分一杯羹。
不过《三国志:征战天下》在发售之后却连续一个多月维持在游戏畅销榜前10,预计首月收入或突破8亿元,这样的成绩着实让很多人感到意外。
我们在之前的文章中谈了很多它的玩法、生态、差异化……,但在营销方面,似乎还有很多未解之谜。比如,它真的是靠买量来实现的吗?不是,它到底做对了什么,才在三国SLG市场突围?
近日,葡萄君与字节跳动互动娱乐产业精品游戏负责人金晨从头回顾了“三国谋略”的营销逻辑,或许能解答一些关于它的疑问。而从这次新品的营销动作中,也能看出2024年SLG格局的一些变化。
首先我们从平台角度看一下“三大战略”对于SLG市场的影响:
近两年SLG整体消费规模平稳,直至6月13日《三目》上线,SLG市场才出现明显增长,不过《三目》的突破性营销,打击了不少非SLG核心玩家和普通用户,付费成本同比下降20%,SLG整体市场回暖也带来15-20%的增长。
等等,大家都说《三计》破了圈,可怎么证明它真的破了圈呢?
从我们的角度来说,我们可能会用身边一些年轻人的讨论,大学生之间的玩笑,甚至是群友的表情包作为例子,但这些终究是基于主观感受的个别例子,很难作为客观的论据。
不过,巨帅的视角则有所不同:他们通过云地图分析了平台用户画像、用户迁徙数据后发现,字节跳动产品中《三目》的用户来源与平台的SLG市场并无太大重合。
而且《三国谋略》的用户标签前五分别是Z世代、都市银发人群、新白领以及受过高等教育的年轻人和中老年人,这些群体都以年轻人为主,这显然与我们印象中以中年人为主的SLG基础用户群有些区别。
这一营销突破是如何实现的?这得从“三大战略”的最初定位说起。
三国SLG实在是太火爆了,一方面《国度》和《三国志:战略版》已经圈粉了大部分SLG用户,新产品很难再吸引到他们;另一方面,SLG用户的粘性也很高,鉴于他们对一款产品的熟悉程度很高,他们很难再将阵地转移到一款新产品上。
因此,像“三策”这样的新产品若想突围,注定要在吸引传统用户的基础上走出新路,进而寻找一些不同于过去的新增长。
这样的先天定位决定了它后续的很多策略,在玩法上,或将体现在减负、氪金等举措上;在营销上,它要做的,是抓住预热、首发期的节点,快速实现“种瓜得瓜,种瓜得瓜”。
这是一个电商概念游戏,有点抽象,但如果用我们之前讲过的“O5A”模型,就会容易理解很多。简单来说,这是一个漏斗状的结构,把用户分成不同的层级。从O到A1、A2……A5,对应着不同的用户行为,而这个过程,就是把公域用户转化为私域粉丝/核心用户的过程。
将此模型运用到新兴的SLG产品中,情况如下:
第一步,种草——通过创新的素材款式、卖点以及更多样化的营销方式,触达广泛的用户群体,夯实A1+A2群种草用户基础。
现阶段,字节跳动作为平台可以提供一些助力,比如提供凸显游戏元素卖点的新图块样式,可以提升游戏广告点击率10%左右;
在目标群体获取方面,Massive可以提供机会群+出价扰动的策略,提升目标群体转化率5-10%,更有效地为产品赢得一部分核心用户;
比如在素材供给方面,使用星广联盟产品匹配专家合适创意素材后,产品付费成本将降低25%以上,CVR(用户从点击广告到完成转化的比例)提升7倍以上。
以上这些方式,加上整体全球化营销方案的支持,能够让产品拥有扎实的A1+A2基础,以“三方策略”为例,其前期的A1+A2数据,远比SLG整体的市场数据要高出23.6%。
第二步是收割。在此基础上,新兴的SLG产品应该趁热打铁游戏,将尽可能多的A2用户转化为A3用户。完成这个收割过程后,剩下的事情就会顺利得多,因为SLG用户如果能达到A3,基本上就可以玩游戏,并培养出一定的粘性。
说白了,目标只有一个:提高A3/A2的转化价值——至少要超越其他传统产品的数据。
要达到这个目标,就需要有针对性的内容营销。因为年轻用户并不排斥广告,只是排斥口号式的洗脑营销广告。如果有更创新、更有价值的内容,他们还是愿意去了解的。
在这方面,你可以明显感觉到“三策”准备得特别充分。我们之前谈到他们和哔哩哔哩上各种UP主的合作;他们在字节跳动的产品上也花了很多精力去做内容营销。比如在多个不同的内容方向,大规模投入人才库里的KOL、KOC,层层筛选出效果最好的内容方向,然后精准拓展这些方向的人才。
从《三国策》发布的游戏物料来看,其展示的主要内容包括核心玩法、武将展示、游戏福利等。
这些素材有一个很特别的区别:15秒以上的中长视频占比超过80%,明显高于同类SLG的素材结构。此外,5%的头部素材贡献了50%的消耗。优秀的内容品质带来了与品质相匹配的性价比,也体现了前期筛选的效果。
至此,“三大策略”的A3/A2转化率比SLG整体数据高出30%,很好地实现了种养结合的策略。
当然,提升转化率的方法不止一种,近年来,直播也是非常有前景的内容营销方式。
首先,它的创作者生态非常扎实,以抖音为例,2024年Q1游戏内容创作者规模同比增长181%,其中粉丝数在百万级、十万级、十万级以下的创作者,不同规模的创作者都出现了20%以上的规模增长。
在直播方面,厂商们也越来越有创意了,你可能以为SLG直播只能是玩游戏或者抽卡,但今年一些新兴的SLG却做出了不错的探索。《》专门为直播搭建了舞台,邀请了不少嘉宾,甚至结合游戏内容,去动物园实地拍摄,再加上很有网络感的互动元素,美女讲解、热舞……毫无意外地受到了大家的追捧。
了解了这些,你还觉得SLG是一个只能靠买流量、花钱才能维持业绩的品类吗?
众多新兴SLG的举动和成绩或许足以说明,虽然SLG十分注重买流量,但它们的增长并非完全靠买流量,内容生态成为SLG持续运营的关键,不少产品的内容营销占比甚至达到买量的一半。
以某国产三国SLG为例,其近几年推出了大规模UGC创作激励计划,鼓励全民玩家进行内容创作,官方会与一些优秀的创作者签约,引导其继续创作,从而带来了一波热潮,之后通过对比,他们也发现这一计划带动了产品的用户热度与下载量持续爆发,收入增长30%,DAU在近三年内创下新高。
他们分析抖音上的用户画像后发现,18岁至30岁之间的用户占比超过了总体的30%。这有悖常理——SLG用户正在“年轻化”,过着更年轻的生活。
如此改变之下,不难感受到SLG市场依然有着相当大的潜力,因为还有许多年轻用户等待被挖掘,创作者在内容创作上的潜力同样难以估量。《三国志》的发布效果很好,只能说明他们找对了方向,挖掘了部分创作者的潜力,但不能说三国SLG又被掏空了。
巨亮也提到:除了年轻化和内容化,随着小游戏市场的持续升温,轻量级SLG成为另一个新趋势,《无尽冬日》的爆红验证了这个方向,如何在保留SLG核心策略和战争玩法的同时,降低工作量,以多元化题材继续探索,将是未来SLG市场的新机会。
对于后来者来说,如果能在玩法上回归策略本质,在营销上注重内容品质,在买量上寻找增量用户,在更多方向用内容创意玩出新花样,SLG市场仍将涌现出更多新红利。