事实证明,国内手游厂商出海的能力越来越强。
Sensor Tower 数据显示,上月收入排名前 100 的手游发行商中,中国公司入围 39 家,合计收入近 25.2 亿美元,占全球前 100 手游发行商的 41.5%,均创历史新高。尤其是距离中国较近、市场规模足够大的日本,成为国内公司聚集的首选。
虽然《原神》、《荒野行动》、《放置奇遇记》等国产手游已经进入日本顶级梯队,但客观来说,想要撼动SE、Aniplex、Cygames、Bandai等日本一线大厂把控的顶级市场并不容易,更现实的选择是主攻日本中游市场。那么,如今日本企业的中游手游产品都有哪些呢?
10月21日,一款新游戏亮相日本畅销榜,并在几天内跻身前二十。这就是日本gumi旗下手游开发公司Grams的新游戏《拉格纳多魔物皇与最后的夜叉姬》,并同时登陆iOS、Android、PC平台。
相比于平淡无奇的初期数据,让人惊讶的是游戏制作人谷直志在Youtube视频评论区直接吐槽:研发费用高达21亿日元(约合1.18亿元人民币),宣传费用约6.5亿日元(约合3638万元人民币),一年之内甚至难以盈利,团队处境艰难。
从题材、美术到玩法手游开发,纯日式二次元
游戏PV
从题材、美术到玩法,纯日式二次元
在GameLook看来,《Ragnador:妖怪皇帝与最后的夜叉姬》(以下简称《Ragnador》)无论从题材、美术,还是玩法上来说,都是一款地道的日式RPG手游。
首先从游戏中“夜叉、青冥、土比、朱雀”等字样来看,这显然是一款妖怪题材的手游。正如大家想象的那样,游戏围绕着各种可以进化为人形的迷人妖怪角色展开,而故事的舞台也是妖怪们居住的“幻妖世界”。
可以发现,与主流国产二次元游戏追求写实、材质与光影更加细腻、人物服饰更加复杂不同,中型日本游戏公司的日系二次元依然保留着设计简洁、色彩浓郁的传统手游开发,但更加华丽,视觉冲击力更强。相较之下,《拉格纳多》显然是后者,其美术风格更偏向日系二次元路线。
在单场战斗中,玩家会随机获得1~5不同大小的数字卡,将数字卡按大小排序即可激活角色大招。其中相同数字卡可合成升级,数字卡0为角色固有技能。另外数字卡都有各自的属性,打出它们可以消除BOSS对应的属性珠,消除后BOSS会进入僵直状态。
此外,游戏还提供PvP和4人合作玩法。值得一提的是,这样的设计其实来自于游戏官方创作的初衷,那就是让从未体验过“网游乐趣”的玩家也能享受其中。据制作人透露,研发团队中有不少成员曾一起体验过FF11。
研发投入过亿的大片“惨剧”?制片方为何亲自出面卖惨?
说实话,《Ragnad》的表现并不算惊艳,但也算得上可圈可点。不过,它还是逃脱不了制作人亲自喊救命的命运。
原因很简单:游戏的成本确实太高了。
如前所述,YouTuber“ナカイドのゲーム信息報チャンネル【辛口】”于 10 月 23 日发布了一段关于该游戏的视频,标题为“【悲報】约400000日元ゲーム、大爆死リーチがかかってしまう”。 不到三天时间,该视频的点击量已超过59万次。 也正是在视频的评论区,游戏制作人谷直志亲自发文“贩卖痛苦”。
在透露游戏研发费用21亿日元、推广费用6.5亿日元的同时,谷直志还提到,原计划的开发费用其实在16-17亿日元左右。但受疫情影响,远程办公导致游戏开发等创意工作难以协同进行,研发费用至今仍飙升。
不过官方这种卖惨的行为似乎并没有得到很多玩家的认可,毕竟游戏品质与上亿的投入相差甚远,“平平无奇”是大部分玩家的普遍感受。
有人表示,官方应该羞于花这么多钱制作这样的东西,甚至让一些日本玩家想起,曾经有游戏号称耗资100亿日元开发,但跟市面上其他游戏没什么区别,很快就过时了。
一些相对冷静的玩家则表达了自己的感受,对比《Puzzle & Dragons》的销量,似乎比起音乐和画面,游戏内容才是真正重要的部分。
这罕见的过亿投资,也让日本玩家想起了耗资一亿美元开发的《原神》,主动开玩笑说要用这个打败《原神》。
相比只想看热闹的玩家,制作人谷直志无疑更加清楚游戏目前的现状以及未来发展中的困难。在他看来,《Ragnador》的回报时间预计会从半年延长到一年,而且不能只依赖日本地区。
毕竟首发成本就高达27.5亿日元,再加上每月的营销和运营费用,第一年的开支很可能还会继续上涨。另一方面,游戏的开局成绩仅为畅销榜前20名,长期运营很可能还会继续下滑。这样的经营表现显然很难实现一年之内收回投资的目标。
因此游戏早早就发布了海外扩张计划,《Ragnad》目前为玩家提供了中文语言包。不过文本翻译质量不高,并未完全翻译成中文,对于想要实现沉浸式体验的中国玩家来说,还是有一定的理解门槛。
第二梯队投入高质量低,国内厂商出海信心倍增
在传统认知中,高投入往往意味着高回报,对于游戏开发而言亦是如此。而另一方面,谷直志和他的团队之所以陷入如此困境,是因为《Ragnadador》的品质与一款投入过亿研发费用的产品完全不同。
从官方描述来看,《Ragnador》自称是一款“次世代RPG”,但主要采用的是2D美术资源。虽然如今的2D游戏大多是2D+3D的形式,即便是高投资大作也有2D角色插画,甚至成为了2D美术“内卷化”的重灾区。但游戏的美术品质与流水过亿的游戏印象完全不一样。
说白了,你说花1个亿,我总感觉不对劲。
但仔细想来,这确实在情理之中。毕竟游戏确实有一些高质量的3D渲染和2D CG动画,这些大概占了研发成本的很大一部分。同时游戏邀请了日本朋克偶像女子组合BISH演唱主题曲《BE READY》,并在BOSS战中插入多首BiSH的歌曲,也是一笔不小的开支。
至于超过 3000 万人民币的营销费用,也只能“被迫解释”了。除了深度结合 BiSH 制作广告,官方还邀请了拥有 458 万粉丝的 Youtuber Hikaru 拍摄电视广告。相比于巨大的研发和营销投入,相对滞后的首发成绩也让国内玩家笑出声来,“没事,上一个投入 30 亿日元开发的游戏就是《樱花大战》,怎么能比这差呢?”
如今,日本早已成为海外扩张的重要战场。不过,Cygames、KONAMI、万代等本土巨头手握大量强势IP,并投入巨资,如《马娘》主机级开发,以及利用两季动画提前积累用户。面对头部市场强大的竞争壁垒,中国厂商尤其是中小型团队是时候将目光投向更现实的方向,即中游企业及其产品的地位。从这个角度来看,Grams和新游戏《Ragnad》无疑是目前最好的标的。
说实话,如果不是用虚幻引擎开发开放世界游戏,《崩坏3》的投入在国内完全可以算是一款普通的次世代MMO,而不是一款比较轻量级的竖屏手游。尤其是在二次元赛道,同样的投入无疑能收获更高的产品品质,毕竟国内二次元游戏的成本普遍都在千万级别,比如传闻《崩坏3》的开发成本就在6000万左右。
此外,国内企业早已习惯加大营销力度,例如大公司在新游戏上线初期,可能就投入数亿元推广费用,甚至数倍于研发投入。但从Ragnador的观察来看,日本企业恰恰相反,宣传推广费用一般仍低于研发成本。
在看到新游戏《Ragnad》在日本的表现之后,或许中国厂商对于日本中型厂商的实力有了更为具体的认识,如何发挥中国厂商的优势,攻占日本中型市场,或许也找到了答案。