麻将游戏 老树开新花:上班八小时,七个小时都在断幺九

棋牌游戏开发 9个月前 75浏览 0评论

老树上开出新花。

日本大麻很受欢迎。

相信很多没接触过麻将的朋友最近也看到过不少日文麻将相关的表情包,比如“工作八小时,七个小时都花在破19上了”、“RON!破19!1000分”,这些表情包大多都和近两个月火爆的二次元日文麻将游戏《麻将魂》有关。

各大平台主播除了等待比赛、排队之外所享受的娱乐活动,也从打斗地主、打金花、打地方麻将,变成了“打大牌”、“破一九”。

B站up主B的直播“主业”已变成“麻将魂”

日本大麻相关关键词的百度指数也呈上升趋势:

“日本麻将”的百度指数从去年12月开始持续上升。

前段时间,作为“国粹”,年轻人普遍对麻将并没有什么好印象,会习惯性地把它和邻里大妈们的抗衰老娱乐活动、以金钱为中心的软性游戏、棋类室里的烟雾缭绕、中年男人洗牌的大手联系在一起。

以前大家对麻将游戏的印象,有些油腻——绿色的牌桌、厚厚的麻将牌,有的游戏还会放一些莫名奇妙的美女图片,总之,它看起来不像是一款“ACGN圈的游戏”。

麻将游戏的总体印象

中国人也接触过日本麻将麻将游戏,早期游戏厅里的麻将机基本都是遵循日本麻将的规则。

由 Dynax 公司生产的“电子基地”、“天开眼”等麻将机在 90 年代的街机市场上占据主导地位,是最受欢迎的“游戏机”类别,玩它们的人数丝毫不逊于“街头霸王”等格斗游戏。

“电子基地”常规项目

不过麻将机还没有像格斗游戏那样形成稳定的用户群体,大多数人只是根据自己对麻将的局部体验,打出大牌获得积分和金币,看美女脱衣服,刺激完感官后就走人,随便玩玩而已。

直到2009年动画《麻将天才》热播,日本麻才开始拥有一批数量不多但稳定的粉丝。

和《网球王子》《足球小将》等“超能力者”运动题材动漫一样,《麻将天才》中高水平麻将选手精彩作弊的场面,加深了ACG圈对日本麻将的兴趣。

不过,由于日本麻将的平台有限,这股热潮并没有提升日本麻将游戏本身的知名度。

过去比较流行的两款日本网络麻将游戏,无论是韩国巨头NCSOFT开发的《巧龙门》,还是常青的日本麻将竞技游戏《天风》,都缺乏本地化支持,没有中文界面。

尤其是对于拥有大量玩家的《天凤》,由于其UI比较老旧,看起来更像是一款“棋类软件”而非游戏,因此对于因ACG作品而对日式麻将感兴趣的新手玩家来说吸引力并不是很大。

而且由于《天凤》的平均竞技水平较高,没有任何麻将经验的新手,就算进入最低级别的赛场,也会几乎没有游戏经验,犹如进入了修罗炼狱。

本质上来说,这些传统日本麻将游戏的设计思路更像是制作一个可以让懂麻将的人可以方便的上网玩的麻将软件,而不是制作一个可以让对日本麻将感兴趣的玩家体验到乐趣的热门游戏。

直到去年6月,《麻将魂》问世。《麻将魂》的初始版本借鉴了《麻将龙门》的大量音效。游戏的UI类似《阴阳师》,非常活泼,没有一丝麻将的古板味道。

一些热衷于探索新平台的日本麻将爱好者(通常是ACG圈内比较有话语权的用户)在发现《麻将魂》之后,就开始自发进行推广,为其积累了一定的原始热度。

在这些有话语权的用户的推动下,这款游戏在二次元圈内迅速传播开来,一些论坛甚至专门为这款游戏设立了麻将版块,日本麻将的讨论也愈发热烈。

当一个题材开始流行起来的时候,我们要知道,不可能国内只有一个产品,所以最近又有一款日本麻将游戏问世了,叫《麻将公主》。

麻雀公主

《麻将》同样强调了二次元元素,在此时发布,很多玩家自然而然地将其视为“山寨”,认为这款游戏抄袭了《麻将魂》的火爆。这款游戏刚公布时,微博和一些游戏社区上就出现了不少关于“跟风”、“抄袭”的质疑。

这个其实看起来有点惨,《却集》就是典型的“起早贪黑”的案例,上线时间挺早的,去年二月就在台湾开始测试,开发商是笑颜科技,也就是两年前做《山海战记》的,在业界口碑不错的。

但因为产品变动,《麻将公主》直到12月份才在大陆上映,让人觉得是跟风《麻将魂》,引发了不少误解。

《麻雀公主》已在谷歌商店上线,评价还不错

两款游戏看上去都像《2D麻将》,但其实区别还是挺大的。很多人都玩过《麻将魂》,这里就不多说了。而《麻将公主》则增加了可选的竖屏模式,玩家可以单手操作,相当新鲜:

经济系统有 Battle Pass(虽然这个是从《堡垒之夜》学来的),也就是说花钱之后再玩游戏,会得到额外的奖励。但就算不花钱,玩游戏的额外奖励也会被记录下来。最后只要你花钱,就会得到这部分奖励,所以付费体验更有趣。

但要玩一玩才能感受到系统上的差异。从表象来看,它们都打的是二次元牌,而且上映时间较晚,很容易让人以为它们只是跟风。在这方面,如果想要消除后续的误解,运营方还需要做更多的工作。

不过,日本麻将这项“老游戏”要想在中国再度盛行,必须借助“二维麻将”的风靡。

这一动向,基于日本麻将的竞技特性,弱化了产品的“棋类属性”,将其打扮成“二次元游戏”,其实这并不容易做到:

吸引不打麻将的人来打麻将。

日本麻将规则统一、简单、明确,与中国各式地方麻将相比,日本麻将单局胜负差距较小麻将游戏,更注重攻防技巧和整体策略,而非一味的进攻和大牌出牌。

很多麻将研究者和职业选手都把日本麻将是初学者学习麻将的最佳选择,甚至有“要想提高四川麻将水平,先学日本麻将”的说法。

知乎麻将话题最佳回答者段浩博士的建议

相较于中国麻将的众多取胜方式,日本麻将在取胜上有着诸多限制,同时在防守上也有着更多的要求,日本麻将的核心就是在牌河上防守,甚至“放弃取胜”,充满了游戏乐趣。

这种强调牌效和游戏技巧的竞技游戏对玩家很有吸引力,并且激发了玩家的获胜欲望。

基于这样的竞技基础,二维麻将弱化了游戏的棋类属性。

传统棋类游戏有一个特点就是对新手极其不友好,往往以为现实生活中就能打牌,玩棋类游戏只是为了在线打牌,而且也没有打算向零基础知识的新手进行推广。

人气爆棚的二次元麻将有着细致的教学方式,即便是完全不懂麻将的新手也能快速上手。《麻将公主》甚至还有分层教学方式,看上去有种微妙的似曾相识感,就像是第一次玩MOBA游戏一样:

如果你记不住各种卡牌类型(能赢的卡牌种类)也没关系,官方会提醒你先掌握几张入门卡牌,然后你就可以开心的在新手场开始游戏了:

最简单的“段宜久”甚至还成为了表情包。

段宜久作为日本麻将中最基本的麻将类型,简单粗暴,容易记忆,方便快速攻击的同时也给了新手狙击大佬的机会。

是早年《炉石传说》里的T7猎人,更是《DOTA》里“只要满级光环和喷泉就能挂机的冰女”。

此外,游戏还会提示剩余牌数、当前手牌是否出局、高亮显示已经打出的牌……这些提示机制,让没有接触过麻将的人也能更轻松地从头开始玩。

同时,日本麻将重视名次、鄙视得分的特点也让二次元的日本麻将游戏远离了棋类游戏的“游戏”味,将游戏目的从货币转向了名次、积分等竞技元素。

《麻将魂》排行榜

最后,二次元属性的包装,让玩家有了继续玩下去的动力。

相比于没有图像、只有简单人物画像的棋类游戏,二维的日本麻将格外注重人物的肖像和履历。

《麻雀》中的人物

2D麻将中氪金的用途是解锁人物、壁纸、头像,就像其他游戏中的皮肤或配饰一样,让麻将这种传统的棋类游戏拥有更多的时尚元素。

这三种设计尝试,让日式麻将的新手玩家能够像初次接触MOBA游戏的新手一样,匹配到水平相当的玩家,在游戏中体验到胜利的快感;在“努力”的过程中,能够明显感受到自己水平的提升;通过段位和金币的获得,能够从积累属性、解锁喜欢的角色和饰品中获得正向的反馈。

《却集》还设有“每日运势”来引导玩家根据玄学来制作卡牌(当然,这并不影响正常游戏)

这些都是传统棋类游戏无法带来的乐趣,也是《麻将魂》、《麻将公主》等“二次元麻将”打破棋类游戏类型束缚的努力。

事实上,在讨论日本麻将的论坛板块中,相比于“抄袭”“跟风”的喧嚣,更多的玩家还是希望开发商能够将目前的日本麻将游戏做得更加完善。

论坛上有人对两款产品进行了比较,指出目前的“2D麻将”还有很大的改进空间:

“一个有良好的经济系统,另一个有良好的操作感”

竞技游戏的健康发展,很大程度上依赖于玩家数量,而日本麻将作为小众游戏类型,最重要的吸引力,恐怕就是吸引更多的人来玩。

或许,借助二次元风潮,日本麻将能够吸引更多的人加入到游戏当中,让原本小圈子变得更加活跃,让日本麻将更加广泛和普及,甚至改变人们对于“桌游”的刻板印象。

毕竟日本麻将的独特魅力就在于让不喜欢棋类的人也爱上麻将。

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