四年后,好钱又找到了它应有的位置。
经历疫情、寒冬,回归本质,手游行业只用了四年时间。这四年足以磨灭很多人刚入行时因为对游戏的热爱而从事开发的初衷。
正如昨天葡萄学院的主题一样,独立游戏正在迎来属于自己的黄金时代。回顾过去游戏葡萄对独立游戏和中小团队的海量报道,我们从他们四年来发生在他们身上的实践经历就能感受到这一点。领域的变化。
从爆发到寒冬,中小开发商在商业洪流中挣扎
仅2013年,移动游戏的爆发就震惊了所有人。期间发布了十余款月销量过千万的手游。不知不觉中,以盈利为导向的行业玩法逐渐占领了整个游戏圈。以至于一些月收入几千万的游戏,开发商却只拿到了100万。 “事实证明,这个行业并不像最初看上去那么美好。”
2014年,冬天已经到来。
来自成都的小军是一位饱受寒冬折磨的开发商。更不幸的是,他甚至陷入了游戏界的“空手道”骗局。今年,他和他的四人团队结束了一次非常不愉快的合作:“一年收入和时间的损失是个人可以承受的。但连累创业团队造成的损失巨大,他们被骗了”他们的热情、时间、机会、信任和善良比金钱更有价值。”
行业的蓬勃发展似乎与他无关:“很长一段时间以来,我都没有再创业的打算。时间过去了,中小团队的生存空间越来越小”仅仅靠做一两款游戏就能创业、自力更生的机会基本没有了。”
与此同时,浮躁的资本催生了更多的精简运营,消磨了游戏玩家的热情。一方面,技术条件的改善确实让开发者更容易更高效地使用工具。另一方面,一些成熟源码库的开放也大大缩短了开发周期。然而,更便捷的生产效率却催生了盲目模仿的趋势。
1999年进入这个行业的李凯深知这一点。在他看来,此时的游戏行业“相当令人失望”。一些从业者“不尊重艺术专业意见,不愿意冒险尝试新事物,反正只要美女多,玩家就会喜欢”。老板也总说“抄个类似XX游戏的风格就行了,没必要”。再做一次。”
甚至在淘宝上,也有不少商家出售整套其他游戏源码,“全部只要2万元”。
但今年确实有很多坚持自己理想的中小团队和独立开发者,而且其中不少来自年轻的学生群体。他们更追求独立游戏和创作精神。
微软创新杯冠军胡思远就是其中之一。在他看来,游戏是“游戏制作者创造的另一个世界。它可能存在于不同的维度,有完整严谨的世界观、丰满的人物、传奇。”故事。他想要做自己心目中的游戏,而不是受市场摆布,用自己的心智建造城堡。”
对于他们这样的独立开发者来说,此时的国产游戏已经无法表达他们对游戏的追求。
“我们不想像现在很多国产游戏一样,我们想展现游戏最本质的乐趣。” Lemon Curd Studio 的 Martin 坚持这一点游戏开发,幸运的是游戏开发,他们的《无尽吞噬》至少得到了苹果的推荐。 。
事实上,此时的市场环境对于独立游戏和中小开发商来说是极其残酷的。
“想要在玩法成熟的高收入领域竞争,就得走大制作、大营销,而这不是我们草根创业者所擅长的,创新才是草根创业者的出路。” KooGame首席执行官Eric曾说得很诚实。
创新并不是一件简单的事情。天津一佐的导师王曦用自己卖油画的资金来支持学生和孩子们创作游戏,但在他看来,什么时候能完成还是个未知数。 “我只坚信制作游戏和画画一样,刚开始练习的时候可以临摹学习,但正式的作品一定是我们自己的原创作品,只要他们保证这一点,我不在乎其余的部分。”
这种信念并非毫无根据。椰岛游戏CEO Wesley也分享了他对海外独立游戏发展的见解:“独立游戏在中国没有影响力,也没有市场,基本都是靠向现有市场妥协来生存。与海外相比,独立游戏”游戏最终将对整个游戏社区产生巨大影响,从反主流文化走向主流文化。”
无情的淘汰赛,存活下来的中小型队伍就是胜利者
怀着对游戏初心的向往,承受着商业洪流的冲击,无数创业者在2015年陷入了沉默、崩溃、转型。在这样的环境下,中小团队、创业团队尤其是开发团队,发挥了巨大的作用。炮灰的作用。
耀华(化名)大一时就开始创业。他的第一个项目是制作一款游戏,但由于缺乏经验,很快就流产了。他的合伙人各奔东西,他后来的创业项目也相继失败。这时,他想起了自己最初做游戏的梦想,总结道:“我绝对疯了。”
这种疯狂充斥着整个市场,大量的山寨产品比比皆是。从UI到玩法极其雷同的快餐游戏,也快速消耗玩家的审美和精力,导致绝大多数玩家放弃自主探索好游戏,只是跟随市场推荐,被动接受新游戏。
Z先生是一名应届毕业生,想成为一名游戏策划师。他提交的简历中附有一份他花了两个月时间设计的手机游戏计划。第一家公司的面试很顺利,但是当他准备去实习几天的时候,突然被告知公司自研部门已经解散,暂时不考虑招聘研发人员存在。第一份工作突然就过去了。
虽然Z先生后来找到了游戏策划的工作,但他在研发上随波逐流的倾向让他觉得策划这个职业是没有必要的:“游戏策划就是一个贩卖梦想的职业。”
在目前的市场环境下,想要实现自己的梦想几乎是不可能的。 “一开始我以为只需要钱就能实现梦想,但问题越来越多,时间一拖再拖,投资者的耐心也耗尽了。”尽管D先生别无选择,只能继续寻找新的投资者。
30岁的天一是游戏行业一家广告公司的员工,他选择通宵工作来耗尽身体。不过,他的内心很快就拉响了警报,他可能无法再从事高强度的工作了。他也很无奈:“这个行业不慢下来,我们也慢不下来。”
产品的同质化和用户被动接受推荐的习惯,直接导致了用户控制价值的局面,形成了渠道为王的壁垒。这是所有中小型开发团队都难以跨越的门槛。再加上大厂商之间的竞争不断加剧,更多的中小开发商如履薄冰。
“中小创业团队的寒冬还没有过去。”正如尼施特CEO吴刚曾对葡萄君坦言:“储备不足,团队刚刚组建,产品方向不清楚或正在开发,开发出来的产品还没有面世。我们还需要高度重视。”警惕推出后就被市场淘汰等问题。”
庆幸的是,有了这样的认识,很多创业公司已经开始静下心来思考自己应该如何发展。
在回答“创业公司就不能拓展市场吗?”的问题时,Y2Game CEO老穆坚定地回答:“是的,根本没有办法。如果我们想做一家长期的游戏公司,我们只能走创造新的游戏方式。”
“思考比行动更重要,专注比勤奋更重要。当你确定了目标之后,这个时候不要贪多。尤其是当你找到明确的核心竞争模式时,建议你集中精力关于专注。”优聚CEO李万鹏在总结自己的创业经历时也显得更加谨慎和冷静。
同样,商业的冲击也给独立游戏带来了一些变化。
《上帝之城》的制片人是拥有十多年研发经验的张珏。在参观了荣耀、万代南梦宫等公司后,他感受到了他们细致的工艺和数十年制作游戏的经验。最后,他终于意识到一个问题:“我不适合做投机商人,跟风不能给我带来安全感。当公司做大了,我觉得自己很牛逼,但在事实上我已经不再是我了。”有时:“放弃公司。”有了名誉和财富,就有很多灵感。”
对于这一点,三郎也有自己的感受:“做游戏就像拍电影,我一生都在看电影,拍电影的时候我想把所有好的情节和场景都挤进去。玩游戏就像站在比赛中就像踢足球一样。”看台上,你可以看到每个人的动作:“那里有空间,踢过去!”但当你在球场上时,你无法掌握整个情况。”
对于商业化的问题,大家也有过更多的思考和争议。
“在中国,大家都太想发财了。虽然现在很多人把独立游戏定义为‘非商业游戏’,但也有很多人把赚钱作为做游戏的第一目的,他们已经失去了精神。” “不要打着独立游戏的口号去做商业游戏,那样只会让真正做独立游戏的人无处可去。”独立游戏创业者吴浩表示。
来自华南农业大学的郭家豪以《时间逆转与谜题(破碎时空)》进入微软“创新杯”中国区总决赛,他表示:“我会尽力实现平衡,不会破坏就像我最喜欢的导演诺兰一样,我认为他的电影在艺术和商业之间取得了平衡。”
虽然行业给中小团队带来了很大的压力,但他们对于游戏本身的思考却越来越成熟。这个看似微小的改变,实际上导致了后来独立游戏的爆发。
独立游戏爆发年,行业焦点再次聚焦好钱
2016年,游戏行业的走势逐渐发生变化。
淘汰带来的冷静和思考,让习惯了套路的行业开始有了更多创新的需求。这与中小团队的创造力和独立游戏的精神不谋而合。今年,诞生了一大批优秀的游戏作品。
在游多易CEO方志航看来,这是一个必然趋势:“传统上,休闲游戏是独立开发商的领域,过去一年,很多国内独立游戏团队因为没钱而大量倒闭。”但现在休闲游戏最坏的时候已经过去了,因为玩家的需求没有改变,但你的竞争对手大部分已经没有需求了,所以人们自然会回来制作它们。”
“正是因为我们穷,才能受到启发,想出更多的想法。”三郎还认为,中小型团队更容易体现创新精神。
也正是因为看清了这个问题,很多独立游戏玩家也改变了看法,更加理性地看待独立游戏的商业化。
《KOI》是一款非常成功的独立游戏,但也因为内购设计而受到了玩家的质疑。制片人李哲坦言,赚钱不是为了致富。这是一个独立团队必要的生存条件。 :“《鲤鱼KOI》的成绩确实还不错,今年我刷朋友圈的次数很多,大家都看得出来我挺嚣张的。但这不是发财的捷径,不是发家致富的捷径。”但市场资源仍然集中在大厂商手中,所以我们需要足够的话语权,让更多人关注这一类产品。”
“从以往的经验来看,小产品太容易被复制,我们唯一的出路就是差异化,做低成本、创新的游戏,这比做卡牌游戏要好得多。” 《超级幻猫》的制片人杰森也认为:“有理想是一回事,但你必须支持这群人,有持续的利润,这样大家才能继续做下去。”
因此,我们可以看到独立游戏和商业游戏正在融合,中小团队和个人开发者不再被过去的思维所束缚,而是在追求游戏本身的乐趣。
“事实上,无论出现什么新的平台和技术形态,独立游戏的生存方式都不会改变,那就是为玩家提供不同于主流的乐趣。”独立游戏玩家Panda是这样总结的。
今年,不仅中小型团队和独立开发者清晰地看到了自己的发展方向,越来越多的大公司开始介入这一领域,使得独立游戏在App Store、Steam、主机上取得成功2016年,等待多平台的爆发。
我们可以直观地看到,一些曾经的大厂已经避开了手游的红海品类,转而转向更加垂直的新领域,比如独立游戏。
二维领域等细分领域一度风靡一时,但经过快速的优胜劣汰和大厂商的渗透,只有少数有实力、有资源的有实力的团队和项目能够脱颖而出,很快就被淹没了。
相对而言,独立游戏领域蕴藏的空间更为广阔,越来越多的厂商开始重新聚焦。
国内方面,腾讯也透露了与独立游戏合作的意向,在手Q、微信上推出单机游戏专区,支持优质单机游戏。另一方面,网易此前推出的小品游戏《花月》曾一度惊艳市场。
在海外,Steam已经开始从独立游戏中赚取巨额利润、声誉和用户群体。像《纪念碑谷》这样兼具艺术性和独特玩法的作品已经跨越了国界,给世界各地的玩家带来了截然不同的游戏体验。经验。同时,这种影响力已深入国内,使得《ICY》、《代号:硬核》等口碑和内容出色的作品日益受到行业关注。
App Store和Google Play也相继开放了独立的游戏专区和扶持政策,尤其是App Store,更加贴近国内开发者。至此,《剑说》、《疯狂动物园》、《汽水世界》、《超越医院》已经诞生。 《不可思议的迷宫》、《超级幻猫》、《滚动的齿轮》等一系列作品,在玩法、创意、趣味性、表现力等不同方向上各有千秋。
如果把视野放宽,对独立游戏的重视已经成为贯穿主机、PC、移动领域的一个主题。索尼首席执行官吉姆·瑞恩(Jim Ryan)曾肯定独立游戏的价值:“我们只看游戏的质量。无论是AAA大作还是独立作品,只要是好游戏,就应该受到关注。”和支持。”
比如《无人深空》在商业上的成功是有目共睹的。 《里面》等作品也成为话题佳作。独立游戏《火箭联盟》甚至登上了PS4商店年度下载榜第一名。
事实上,从各大厂商的角度来看,这些产品也是当今市场环境下的必胜之选。
独立游戏并不代表纯粹的非商业化。它们代表了丰富自由的游戏设计、极其有趣的游戏体验,甚至不同层次的艺术表达。独立游戏的整体内容对于玩家来说是取之不尽用之不竭的宝库,也是最能带来多元化乐趣的领域。
可见,国内游戏用户现在正在打破多平台的界限。尤其是随着年轻一代玩家逐渐成长,越来越多的玩家可能会在Steam上玩《王者荣耀》和《阴阳师》。继续购买控制台杰作吧。或者至少这些游戏的内容在这些不同的玩家群体中是众所周知的。
这也预示着国内玩家群体的成熟趋势。在商业游戏的同质化趋势下,肯定会有大量的玩家不满足于同样的UI、同样的玩法、同样的套路、各种各样的付费点。有些玩家会带着自己的声音,去其他领域体验更多好玩的游戏。
此时,相比门槛更高的AAA大作,独立游戏对于这些玩家来说购买和体验变得更加便捷。这个体验过程必然会带来强烈的反差感,给玩家一种反差的心态并发声。
因此,从口碑和拓展新用户的角度来看,独立游戏可以说是当今固化市场至关重要的布局。事实上,截至今年一季度,已有23家国内发行商布局独立游戏。
此外,从发现和培养人才的角度来看,大公司也必须考虑独立游戏的布局。可以看到,国内各大厂商的策略已经从渗透不同领域、抢占大IP、大产品,演变到如今聚焦细分领域、深耕垂直领域。
在大厂商之外,大家总是用热切的目光注视着,期待着大厂商尚未进入的领域,期待着找到有竞争力的产品。但事实上,如果你看表面品类的市场空白,你难免会遇到限制。真正没有上限的是创意产品。能够提供这些创意产品的,一直都是对游戏开发有想法、有热情、有理想的团队。
2017年:中小开发商最接近游戏梦想的一年?
鉴于上述有利于中小开发团队的趋势,应用平台、Steam、主机厂商以及国内各大厂商都加大了对国产独立游戏和中小团队的支持力度。这必然成为未来中小型开发团队的出路。
第一条出路是App Store、Google Play等全球应用平台,以及用影宝等国内大型平台,长尾游戏品类较多。
App Store开设常设独立游戏专区,实际上已经充分强调了独立游戏的重要性。从侧面来看,也体现了苹果在App Store榜单多次失效后,决心改进的决心。 Google Play 上也可以看到许多变化。最值得关注的是,近期多款国产独立游戏在Google Play上获得全球推荐,足见其对独立游戏的强烈认可和支持。
国内一些大型渠道将不可避免地进行转型。顺应厂商自身开发独立游戏的趋势,将开辟更多的资源来支持这些产品。
第二条出路是Steam这样的平台。
Steam在国内市场的迅速崛起也蕴藏着很多机会。可以说,Greenlight过去对独立游戏的帮助非常大。虽然最近Greenlight被取消了,但从另一个角度来看,实际上是Greenlight的机制无法承载更多优质产品,迫使V寻求更好的模式。按照这个想法,Valve的意图并不是拒绝独立游戏,而是提供更容易的条件来接受更多的作品。
第三条出路是各大主机厂商。
其中,索尼可以说是各类独立游戏大会的常客。尤其是近期,为了配合PS4国服激活国内开发者的积极性,索尼推出了中国之星计划,利用索尼自身的资源来提高国内有志开发者的产品质量和知名度。比如中国出品的《迷失的灵魂》就得到了索尼的支持。
第四条出路是国内各大厂商的下一步动作。
前面提到,截至今年Q1,已有23家大中型厂商涉足独立游戏。但不难看出,有一部分只是为了在独立游戏领域进行更多布局,并作为某种噱头为公司赢得更多声誉,所以这条路线更有趣的地方可能在于腾讯。对国内游戏市场有深入布局和研究的大公司。
腾讯此前在北京闭门会议上曝光将实施“极光计划”,主要扶持中小型团队,并上线官网。从官网披露的信息来看,“极光计划”有着非常强大的支持。除了QQ、微信带来的流量资源外,还提供了从开发、调优、上线、运营、用户维护、投融资等几乎一切。支持。
而且值得注意的是,从官网的QA和开发者协议细节可以看出,“极光计划”还将为开发者提供免费的版权管理、版权维护、版权申诉等服务,并且所开发的游戏版权归作者所有。可以说,“极光计划”可以解决很多开发者在版本号政策方面的痛点。
不过,这一计划尚未正式公布,很多细节都不得而知。比如,腾讯游戏专业的数据分析和运营方法在独立游戏领域能否发挥作用?这还需要具体案例来验证,但如果确实能够有效,那么带来的回报一定是巨大的。
另外,扶持中小开发团队,除了独立游戏之外,其实还有很多垂直细分领域值得布局。比如腾讯此前发布的《奇迹》就是一个非常典型的例子。其深耕女性用户垂直市场,也取得了成功。跻身畅销书前五名。迄今为止,在手游领域,这是唯一一款从垂直市场起步,全面渗透大众女性游戏市场的产品。
此外,细分二次元、军事、沙盒领域是腾讯最有可能首次布局的方向。包括最近曝光的、腾讯已经开始试水的H5游戏领域,现在也是他们最缺乏内容的时候,或许这就是中小型团队可以尝试抓住的机会。
当然,除了上面提到的一些渠道和平台之外,游戏开发商想要找到出路,最根本的还是自己的游戏。对于有好的想法的开发者来说,更容易坚持自己的专业领域,尝试挖掘更深层次的内容,让自己的游戏更具竞争力;对于已经探索出成熟玩法甚至小产品商业模式的团队,他表示,在上述一些大平台的支持下,或许能够带来更高的成果。
综合以上几点,过去谈论独立游戏听起来更像是不负责任的追求。但现在展望独立游戏的未来,有一种踏实的感觉。一方面,玩家的成熟和市场的成熟,逐渐开始让游戏的本质向应有的地方靠拢。另一方面,大公司的进入会解决小团队在技术、资金、甚至管理和运维方面的各种问题。两者的结合很可能会迅速激活这个市场。相信这样的发展下去,未来会有更多的开发者实现最初的梦想,做出好游戏。
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