我见过某大公司的一个2D项目,第一次测试没有达到预期,项目组随后拼命加内容,赶着实现新画像和配音,然后又测试,不行,又赶着做新玩法、新功能,但还是不行,于是又加了很多氪金内容吸引付费,最后整个事情就被砍了。
首次测试不达预期是常有的事,修改过程中不要指望“增加功能”、“增加内容”、“做优化”,需要分清重点,首先修改的是流程体验和玩家的积极反馈(留住玩家),然后根据体验开发功能、增加玩法,当付费建立在这个基础上时,很多问题就迎刃而解了……
我见过一款游戏在付费测试后花了3个月的时间加入类似国战的团本活动,目的就是为了延长留存、刺激付费。但游戏留存太差,到了国战级别,活动人数已经不够了……
我也见过一个老板痴迷的项目,三年前测试数据很好(免费核心用户,每天放出技术测试资源,玩起来很好玩),拿到版号做付费测试后就成了“三无”产品,无付费、无留存、无传播。客观评价:“这款夺城SLG游戏远远落后于同时代的产品,需要大量新用户拉满服务器,最多算是目前大型三国SLG的季节性玩法,一个玩法根本撑不住游戏。”然后这个游戏到现在一再改版,最新的手段是改成小游戏。我应该有断臂的决心,但现在却留了阑尾,断了躯干。
当我年轻的时候,我也梦想着有无尽的金钱去做出最好的游戏,有无尽的时间去把它打磨成一款伟大的游戏。
随着年龄的增长,我发现,随着资源和支持越来越多,新作品在大多数情况下并不比旧作品好。这是为什么呢?
3. 捡便宜货可能并不容易
我有一个游戏已经完成了一半。
有一个游戏已经测试过一次了。
接手这个游戏可以节省大量的开发时间和成本!
如果你有一整套优质的美术资源,用它们来制作游戏不是可以节省很多成本吗?
业内人一听到这种事,就会想到常见的古玩鉴定项目,以及那些自以为能捡到便宜的人。
(鸡缸杯真品拍卖价2.8亿元)
如果你有这样的想法,请记住我写的两句话。
接手一个未完成的二维项目;
您获得的最有价值的东西是一个装满角色插图的分层 PSD 文件的硬盘!
接手一个未完成的 MMORPG 项目;
你得到最有价值的东西就是硬盘!
接手一个未完成的产品,分析、整理,最后用自己熟悉的一套方法论把代码、资源、文案处理好,形成产品。如果出了问题,没办法,也没人帮忙。你可能会想,那么把做这些项目的人打包在一起做是不是很好?
成本会增加,管理的难度就会加大,而且难度不一定会降低。
重要的是,这是一个半成品项目。天知道它是玩法的一半还是商业的一半,客户端的一半还是服务器的一半,策划的一半还是实施的一半。所谓的半成品游戏,其实就是一片“花瓣”,你可以数一数一个橘子有多少片花瓣,它能完成吗?
有人说,我们可以找一个专家来接手这个项目。不管我们能不能找到专家,不管专家愿不愿意做这种工作,我们都要给他多付点钱,对吧?省钱的初衷还在吗?
最重要的一点是:这个未完成的项目能否启动并成功,存在太多的变数!
做游戏,缩减开支很重要,做游戏最大的成本不是显卡,不是SSD,不是机械键盘,而是方向错了,人选不对游戏开发,一再的麻烦拖延周期,士气和战斗勇气的丧失!
我见过有团队在上一个项目解散后毫无风险地拿着全套美术资源,拿到投资后再开发新项目。他们总想着可以用旧的美术资源节省成本,就用在了新项目上。为了给美术团队定下程序规范,他们雇佣了更少的艺术家,这实际上延长了整体开发时间。
我也见过另一个3D项目,从原来废弃的项目中挑选出可用的素材。不是不能用,而是总是需要各种改编和修改。最好重新做一遍。
我也见过不止一个团队把一个成熟项目的资源全部用在二次开发上,却不知不觉地走上了歧途,半途而废,前路茫茫。
我的建议是:
如果你是这套资源的核心开发团队:在做一个新项目前,要像什么都没有一样认真开始,花一个月时间统一思想,明确方向,组织资源。千万不要直接开工。
如果您不是本套资源的原开发团队:那么在进行二次开发之前,请务必先熟悉原版游戏,再进行换肤(美术+文案)。所有功能性玩法的改动都要在换肤完成后进行。切勿在换肤过程中进行改动。
不要感谢我,这也是一段无数血泪史。
4.踩在潮流风口浪尖,能力堪忧
在谈到行业的中年危机时,我说:“据我观察,一个游戏制作人如果想成功、长久,那么在完成一个成功的网游项目之后,就应该不再做制作人,这是最稳妥的办法。”
在场一位以数据闻名的大佬想了想,说:“从数据上看,一辈子靠积蓄生活,带来的收益要比创新生产高得多、稳定得多。”对个人也好,对公司也好,想要持续成功实在是太难了,一不小心就会血本无归。
当一个公司或一个团队取得了一些成绩之后,要么解散,要么尝试做更新的产品。原因很简单:当年在那么艰苦的条件下还能做到,现在有饭可吃,有衣可穿,何不率先冲进敌阵,夺旗开疆拓土。
最著名的游戏程序员约翰·卡马克曾有一个亲密的合作伙伴,名叫罗梅罗。罗梅罗离开后,IdSoft 创立了 Ion Storm。他信心满满,相信一个设计师、一个艺术家,在一栋住宅楼里,就能创作出像《DOOM》这样具有开创性的作品。如今有了三倍的人力和充足的资金,《大道》应该能做得更好……
(大道的这个广告,比最近几款国产二次元游戏的NTR剧情对玩家的伤害还要大)
王牌制作人、精英团队、四年开发时间、数千万美元的投入全部打了水漂,这种惨痛的失败是游戏从业者必须学习的,从项目管理和研发规则角度来看,这是一个值得探讨的案例。另一个原因是时代的因素。
项目的失败固然是自身的问题,但有时候也是时代的变化。比如DOOM是一款从2D进化到3D,不断产生新游戏产品的游戏,而大道的开发期跨越了PC游戏和3D游戏加速卡的爆发式增长期。新产品日益增多游戏开发,稍有不慎就会落后于时代。大道的投入和眼光太高了……但制作人的思路却保守、制度化了。
比如在中国,端游、页游、手游、小游戏,在刚起步的时候,抓住了机会(碰了风口),有些产品成功了,不是因为负责人能力强,方法多,很可能是运气好。比如2014年诞生的那批二次元游戏,存活下来的远远多于发展起来的?这些老经验、过时的技术,甚至创业的勇气,在新时代还适用吗?
浪潮中,那些恰巧稿件被时代拒绝的人,其能力的不足、人品的崩塌,就像钱钟书笔下的猴子的红屁股,爬得越高,就越能看得清。
某知名ACG项目老板曾多次表示,自己仅靠几个人、几艘船就创造出了具有里程碑意义的产品,从而PUA现有员工不聪明、不努力,并严肃地告诉老板:“D人们,时代变了!”
在第一款产品取得一些成功之后,谁不希望第二款产品能够获得更大的成功呢?
制作了两轮自行车后,谁不想制作三轮自行车作为下一个项目呢?
连续出品很难取得成功,这时候心态要放平,不要把续集拍得惊天动地,只要不辜负玩家的期望,用“三分天命,七分努力,九分耐心信心”的态度对待第二个项目,或许就不会那么痛苦了。
在游戏行业兴起之初,游戏公司都会怀疑一份名牌大学的简历是不是隐藏的才华。
现在如果不是985高校出身,大游戏公司面试的机会都没有,看看这些校招的经验和能力,不知道比我们当年强多少,你觉得他们未来做出的游戏真的好吗?
尚不清楚究竟是后浪推前浪,还是一只螃蟹比另一只螃蟹低劣。
《围城》里有一段话,说出国就像得天花,必须得去,去了就不会再怕那些留学生那样的寄生虫了。在大公司做项目也是一样,只要自己去过、做过游戏、经历过意外,就没必要听一些“前辈”的讲座,也没必要听“大佬”的分享。
尤其是那些抓住了趋势和机会,但实际上并没有什么实际价值的经验。