Lucky Defense like 大火,休闲大厂凭借对冲塔防类产品突出重围

棋牌游戏开发 6个月前 139浏览 0评论

最近,毫不夸张地说,“Lucky Defense like”(简称LD like)的大火已经席卷了国内外游戏圈,短短一个月时间,我们观察到国内外已有超过30款产品在测试或上线。不只是LD like,自2023年小游戏爆发以来,这个新兴赛道吸引了大量开发者,下载量和收入增长率超过500%。首款车型相当于一包“金可啦”,上面无数种子生根发芽,仅从细分品类来看,就有塔防、盗贼、背包、放置等。从海外厂商来看,111%、Voodoo的新品也是研究爆款的好素材。

不过,我们最近几天注意到,另一家大型休闲公司也不甘示弱,凭借一款对冲塔防产品脱颖而出,其iOS版本已经进入丹麦、台湾、德国、新加坡、日本、韩国等全球20多个国家,游戏位列国家和地区RPG游戏排行榜前10、游戏总体排行榜前50,安卓版本位列美国动作游戏排行榜TOP1、45个地区TOP10,这款产品就是SayGames发行的《TDS - Tower Destiny Survive》。

(图片来源:data.ai)

另一款热门原型,对冲塔防 + We Are Warriors 的核心循环

在画风上,《TDS-塔防生存》的画风与人物形象设计更加全球化,且早已经过市场的验证,因此能够适应全球不同地区玩家的审美。

从玩法上来看,《TDS-塔防命运生存》采用关卡战斗的对冲塔防形式,采用竖屏。

所谓对冲塔防,是指玩家与对手分别位于地图两侧,利用自动生成的“AP点”不断调兵遣将、进行战略部署,直至一方被攻破。

不过在传统的对冲塔防游戏中,画面往往是固定的,玩家往往只需要看着敌我双方互相攻击即可。但在《TDS - Tower Destiny Survive》中,玩家扮演的主角并非是固定位置,而是会乘坐“由武器组成的防御塔载具”自动前进,在整个过程中击退迎面而来的敌人,不断突破敌方基地,最终获得胜利。

在这个动态过程中,玩家可以看着敌军由小到大,敌人种类不断变化,同时在合适的时间节点合理使用AP点数,即便因为战斗力不足而进入不断的“战斗-失败-强化-战斗”循环,也不至于进入不断的“战斗-失败-强化-战斗”循环,但动态行军带来的乐趣和更深层次的策略性会大大降低玩家的无聊感,从而延长玩家的留存时间。

作为一款轻休闲游戏,《TDS-塔防生存》采用了地图关卡的形式,地图宇宙中一共有6种不同类型的地图,包括丧尸城、丛林、工厂、沙漠、蘑菇、太空昆虫,地图每6个关卡形成一个循环,类型不变,只有难度增加。

玩过四张地图后,我发现每一关的敌人基本只有两种类型——近战和远程。但巧妙的是,《TDS - Tower Destiny Survive》根据地图类型设计了不同类型的敌人和攻击效果,将玩家的注意力从单调的攻击构图转移到对游戏细节的惊叹上。比如在丧尸城中,敌人以丧尸的形态出现,在丛林中则是蜘蛛和飞虫,在工厂中则是拿着一把小钳子。而且不仅是敌人,主角的防御塔车上的武器也有不同的效果,比如火焰喷射器在喷火时尖端会变成红色,技能结束后则是钢色。

我们提到过,TDS - Tower Destiny Survive 的游戏循环是“战斗-失败-强化-战斗”,这和 We Are Warriors 的核心循环非常相似,在每一次战斗循环开始前,玩家需要利用战斗获取的金币、武器图纸和材料来升级防御塔车和自身的能力。防御塔车可升级的内容包括:增加防御塔格子、放置武器、增加 AP 点获取速度、升级武器等。

武器的升级流程中也融入了盗贼元素,每升级五次之后可以选择两种能力中的一种进行强化,根据我的经验,同一种武器的能力强化路线至少有四种,但是因为每一关都有不同的能力,所以能力强化...只会显示两种,带来了更多的随机性。值得一提的是,本作中,同一种武器在同一回合的能力强化路线在选择之后是固定的,比如如果第一把火焰枪强化了火焰射程,那么增加第二把火焰枪也会默认增加火焰射程。而且,在玩家增加第四座塔之后,几座塔的摆放位置可以手动调整,方便玩家根据关卡中的敌人类型合理摆放塔。规则也稍微提升了一些策略性方面。

在每个地图关卡中,都有五个小节点,每个节点都显示为敌人基地,并有清晰的生命条,需要摧毁基地才能继续前进,在攻打基地的同时,会有大量敌人从基地涌出,玩家要兼顾敌人的攻击,注意AP点的分配。当然这样的循环会导致玩家前期经历大量的战斗失败,每进一个大关就会变成“菜鸟”,同时随着难度的提升,通关难度也会加大,通关时长也会进一步延长。为了缓解这种设计带来的落差感,《TDS - Tower Destiny Survive》采取的方式是增加游戏的外循环部分。

游戏外循环主要由开箱子、人物养成、BOSS副本三个核心内容组成。首先,通过大关卡和小节点都会获得不同等级的宝箱,开宝箱可以获得人物装备(共四种:枪支、手雷、帽子、服饰),消耗蓝图和材料可以升级增加通关效率。其次,商城内置了开箱子系统,不断开箱子可以提升等级,从而增加玩家获得高等级装备的概率,反哺给游戏等级。由于装备升级需要大量的蓝图和材料,而且对BOSS副本的依赖性比较大,因此玩家可以花一键在一天之内反复升级,这也让玩家不会觉得花钱太过勉强,如果想进一步加快游戏速度,可以选择看广告获取资源,或者充值付费购买。

《TDS - Tower Destiny Survive》的混合盈利模式为不同类型的玩家提供了更多的选择,不会让玩家感觉到付费与不付费的太大差别。比如0付费玩家需要花费更多时间,但可以通过看广告来加速;微付费玩家可以花费4.89欧元或11.99欧元购买不同等级的30天无广告“套餐”,前者是普通无广告,后者11.99欧元套餐相当于一张小型月卡,可以享受每天看大量广告才能获得的福利。

高付费玩家可以用钱快速购买钻石、钥匙等资源,这些资源包的价格从1.19欧元到119.99欧元不等,价格不低,但首次购买就能获得两倍的资源,有效刺激了玩家的消费。

根据data.ai显示的信息,《TDS - Tower Destiny Survive》安卓版早在今年4月就在海外上线,iOS版则在8月初上线。上线初期,这款产品无论是表现还是讨论度都没有太大的关注,反而引发了太多的波澜。从下载量和投入的流量来看,这款产品上线前大概处于测试调优阶段,在7月底iOS版正式上线后才迅速走红。

根据点点数据,《TDS - Tower Destiny Survive》自8月8日当周在双平台的下载量接近50万次,总收入(不含IAA)为2856美元。不过根据统计,其热门购买套餐的价格从0.99美元到99.99美元不等,这和我们对这款产品的初步判断一致,即可以覆盖不同消费习惯的用户游戏,这一点值得注意。

(来源:点点数据)

从带量购买来看,TDS-Tower Destiny Survive自5月份开始长期投放广告,并于今年7月底开始密集投放广告。截至目前,两端已投放广告4126条,去重后广告总数为2100+条。虽然活动规模不算太大,但凭借抓住爆发期首周,实现最大曝光量而胜出。活动平台包括Facebook、Instagram、TikTok等,活动素材也多为展示玩法,最高展示量预估值已达510.9K。

(图片来源:广大)

总的来说,除了在购买流量方面所做出的努力外,《TDS - Tower Destiny Survive》之所以能在短短一天内就登上多个国家排行榜榜首,主要得益于SayGames多年积累的强大产品经验,这让其能够快速捕捉市场上的热点创意,并将其体现在游戏设计上。

此外,根据TikTok for Business的调查结果,小游戏在台湾、日本、韩国、东南亚、欧美等地区都有着良好的市场空间,其中台湾拥有全球超过四分之一的小游戏,且玩家习惯相对成熟,市场本地化难度相对较低,日韩市场的本地化难度相对较中等,而欧美市场的本地化难度最高。

(图片来源:TikTok for Business)

更重要的是,这些市场对于RPG、开箱、放置类游戏的接受度很强,这些特点在《TDS - Tower Destiny Survive》的排名中也体现得淋漓尽致,所以总结一下,SayGames对于产品的理解力很强,对细节的把控、对玩家习惯的洞察,也是值得从业者借鉴的。

(来源:data.ai,仅限 iOS 下载量,过去两周)

国内厂商也纷纷入局,入围抖音小游戏玩法榜TOP50

笔者在对产品《TDS-塔命运求生》进行调研时注意到,一款由国内厂商(长沙智色科技)推出的同类产品《废柴变神兵》已经出现在TikTok小游戏玩法榜单上,并且排名最高,成绩排在了前50名。

从时间线上来看,尚不清楚《Waste to God》是否借用了《TDS - Tower Destiny Survive》的框架——《Waste to God》在7月中下旬进入市场,比《TDS - Tower Destiny Survive》要晚。

抛开这个不谈,单从产品形态来看,《Waste to God》和《TDS - Tower Destiny Survive》可以说高度相似,包括武器形态、升级所需的AP点数、角色外观、画面,甚至一些关卡地图,几乎一模一样,只在配色、材料消耗等方面做了一些调整。

(英文名称为《TDS》,中文名称为《废物变神》,主界面&地图对比)

差异化的部分具体体现在《废物变神》更加全面的周边系统,比如增加了每日/周任务系统游戏,还有成就系统、冒险等等,这些都能进一步增强用户粘性,激发用户的挑战欲望。

此外,在基础金币消耗方面,《废柴变神》降低了部分武器的购买价格,增加了每场战斗获得的金币数量,提供了更多的初始资金,让玩家能够更好的过渡到前期。经验方面,首次进入第一关前可以买一把火焰枪,还有足够的金币升级能量消耗。然而在TDS-塔命运生存中,第一关前只能升级能量消耗或者买一层防御塔,连最低价的炉头都买不到。

(单局获得金币数量的差异,左:《废物变神》;右:《TDS》)

不过《废柴归来》虽然提升了金币获得量,降低了购买量,但体验上和《TDS - 塔命求生》并没有太大区别,AP点恢复升级道具并没有感受到明显的速度提升,反倒是后续的升级需要大量的金币,而火焰枪的升级前期依然需要7点AP点,因此整体策略不会带来变化,还是从最低价的项目开始一步步进行。

另一个明显的区别是,《废柴变神灵》的关卡中多了一个看广告加速的选项(《TDS》中只能看广告获得能量),因此初始速度略有减慢,但并不明显,武器升级中的“二选一”流氓元素被取消,变成了花费绿宝石直接升级,相比《TDS》减少了一些攻略,增加了“氪度”。

差异化的设计并没有给《废柴至神》带来亮眼的表现,最主要的还是《废柴至神》的数值设计不够合理,难度曲线太过“不自然”。

相比之下,我在TDS中用了不到8分钟就通关了第一关(包括游戏外开发所花的时间),但在Waste to God中,我却花了将近15分钟才通关。主要原因还是绿宝石的获取难度太大,在最初的两颗免费绿宝石之后,游戏中并没有给出如何获取的详细指导(我猜可能是这样,玩家只能一直造塔(塔的数量也有限制),但会卡在Lv1无法进化。所需金币数额巨大,即便单回合赚到2K金币,一件物品,比如武器,也最多只能升级2次,这就需要玩家反复战斗-失败-升级卡住-战斗-升级卡住-失败,进而陷入恶性循环。

对于这些相对不合理的设计,笔者大胆推测,厂商最初的想法可能只是为了在国内进行快速的市场验证,提高数值和难度来鼓励玩家看广告获得奖励​​,这也符合国内小游戏渠道的调整,这在小游戏产品中相当常见。不过关于翡翠材料的设计,从获取路径和引导关卡可以看出,游戏厂商应该没有考虑过如何实现这个问题(不给玩家通关机会)。在短暂出现在TOP50之后,该游戏迅速跌出了微信和抖音小游戏榜单。

结论

游戏产品作为一种创意产品,具有回本周期短、开发时间短、净利润高的特点,为此,随着小游戏市场竞争愈发激烈,小游戏出海之路逐渐成熟,游戏厂商们应该在创意的基础上,提升产品品质和本地化,只有这样,才能不断获取新用户,实现相对长期的增长。

点击关闭
  • 客服QQ:

    1234567

    -------------------

分享:

支付宝

微信